GPU硬件加速相关问题,解决闪屏

在Android开发中,部分机型可能会出现带透明度背景使用alpha动画的时候,出现闪屏问题,这个问题只要在当前的Activity配置中添加

android:hardwareAccelerated="true"
这个方法就会解决,这是为什么呢?

依我看来原因可能因为如下原因:

一般而言, GPU 的帧速率应高于刷新率,才不会卡顿或掉帧。如果屏幕刷新率比帧速率还快,屏幕会在两帧中显示同一个画面,这种断断续续情况持续发生时,用户将会很明显地感觉到动画的卡顿或者掉帧,然后又恢复正常,我们常称之为闪屏、跳帧、延迟。


当然如果把这句代码放到application中,那么会在三星部分手机上报错

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在C语言中,如果使用Windows API函数编写小游戏,可能会出现闪屏问题。这是因为在每次重绘窗口时,窗口背景会被擦除,然后重新绘制。为了解决这个问题,可以使用双缓冲技术。 双缓冲技术的基本思路是:在内存中创建一个与屏幕大小相同的位图,先将所有的绘制操作都在位图上完成,然后再一次性将整个位图绘制到屏幕上,从而避免了闪屏问题。 以下是使用双缓冲技术解决闪屏问题的示例代码: ```c #include <Windows.h> #define WIDTH 80 #define HEIGHT 25 int main() { // 获取控制台句柄和屏幕缓冲区句柄 HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); HANDLE hBuffer = CreateConsoleScreenBuffer( GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL ); // 设置控制台窗口大小和缓冲区大小 COORD size = { WIDTH, HEIGHT }; SetConsoleScreenBufferSize(hBuffer, size); SMALL_RECT rc = { 0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1 }; SetConsoleWindowInfo(hBuffer, TRUE, &rc); // 将缓冲区设置为活动缓冲区 SetConsoleActiveScreenBuffer(hBuffer); // 隐藏光标 CONSOLE_CURSOR_INFO cci; GetConsoleCursorInfo(hOut, &cci); cci.bVisible = FALSE; SetConsoleCursorInfo(hOut, &cci); // 在缓冲区中绘制游戏界面 while (1) { // 创建位图并获取设备上下文 HBITMAP hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hOut, WIDTH, HEIGHT); HDC hdcBitmap = CreateCompatibleDC(hOut); SelectObject(hdcBitmap, hBitmap); // 绘制游戏界面到位图上 // ... // 将位图绘制到缓冲区上 BitBlt( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0, 0, WIDTH, HEIGHT, hdcBitmap, 0, 0, SRCCOPY ); // 释放设备上下文和位图资源 DeleteDC(hdcBitmap); DeleteObject(hBitmap); } return 0; } ``` 在这个示例代码中,我们首先创建了一个与屏幕大小相同的缓冲区,然后将其设置为活动缓冲区。在游戏循环中,我们先在内存中创建一个位图,并将游戏界面绘制到位图上,最后再将位图绘制到缓冲区上。这样就避免了每次重绘窗口时的闪屏问题
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