23种设计模式----观察者模式(Observer Pattern)

定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

public abstract class Observer
{
    public abstract void Update();
}

public class Subject
{
    private List<Observer> subList = new List<Observer>();
    public void Attach(Observer observer)
    {
        subList.Add(observer);
    }

    public void Detach(Observer observer)
    {
        subList.Remove(observer);
    }

    public void Notify()
    {
        foreach (var item in subList)
        {
            item.Update();
        }
    }
}

public class ConcreteSubject : Subject
{
    public string SubjectStatus
    {
        get;
        set;
    }
}

public class ConcreteObserver : Observer
{
    private string name;
    private string observerstate;
    private ConcreteSubject sub;

    public ConcreteObserver(ConcreteSubject subject,string name)
    {
        this.sub = subject;
        this.name = name;
    }

    public override void Update()
    {
        observerstate = sub.SubjectStatus;
        Console.WriteLine("Observer {0}'s new state is {1}", name, observerstate);
    }
}

    static void Main(string[] args)
    {
        ConcreteSubject s = new ConcreteSubject();
        s.Attach(new ConcreteObserver(s, "x"));
        s.Attach(new ConcreteObserver(s, "y"));
        s.Attach(new ConcreteObserver(s, "z"));
        s.SubjectStatus = "abc";
        s.Notify();
        Console.Read();
    }

适用情形:
◊ 当一个抽象模型有两个方面,其中一方面依赖于另一方面。将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。
◊ 当对一个对象的改变需要同时改变其他对象,而不需要知道具体有多少对象有待改变。
◊ 当一个对象必须通知其他对象,而它又不需要知道其它的通知对象是谁,那些其它对象是谁不影响它发送通知这件事。

特点:
◊ 使用面向对象的抽象,Observer模式使得可以独立地改变目标与观察者,从而使二者之间的依赖关系达到松耦合。
◊ 目标发送通知时,无需指定观察者,通知会自动传播。观察者自己决定是否需要订阅通知。
◊ 在C#中的Event。委托充当了Observer接口,而提供事件的对象充当了目标对象,委托是比抽象Observer接口更为松耦合的设计。

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