《游戏引擎架构》读后感——第一章

早就听说过这本书了,最近终于买了本回来。今天刚看完了第一章,果然没让我失望。受益匪浅。
为了督促自己坚持看完,决定坚持写读后感。这样也可以加深印象,和对内容理解的深度。
下面开启第一章读后感。
第一章主题是导论,分为7个小节。我将挨个来简要的讲述一下这7个小节的主要内容。

第一小节 典型游戏团队的结构

在未读本书之前,我脑袋里对游戏团队理解是,程序员和美工,程序员负责逻辑,美工负责模型等各个材料的制作。
本书中介绍一个典型的游戏团队通常由5个基本专业领域的人员构成:工程师,艺术家,游戏设计师,制作人和其他管理/支持人员(市场策划、法律、信息科技/技术支持、行政等)。
这些人员也是可以进一步细分的。
工程师可以分为:运行时程序员和工具程序员。运行时程序员制作引擎和游戏本身;工具程序员制作离线工具,供整个团队使用。
艺术家可以分为:概念艺术家(通过素描或绘画,让团队了解游戏的预设最终面貌),三维建模师(这个容易理解,制作三维几何模型),纹理艺术家(这个也容易理解,制作成为纹理的二维影像),灯光师(布置游戏世界的静态和动态光源,并通过颜色、亮度、光源、方向等设定,加强每个场景的美感及感情~),动画师(为游戏中的角色及物体加入动作),动画捕捉演员(提供一些原始的动作数据),音效设计师(制作音效和音乐),配音演员(为游戏角色配音),作曲家(为游戏创作音乐)。感觉艺术家分的好细致,应该是描述大型游戏公司的情况吧。如果是小型游戏公司,或许应该会出现身兼多职的情况吧~
游戏设计师主要负责设计玩家体验的互动部分,这部分一般称为游戏性。
制作人,不同的公司,主要的职责也不同,不过基本都是管理者。
其他管理/支持人员,负责的是一些后勤工作。
(程序员鼓励师呢?!哈哈)

第二小节 游戏是什么

这节跳过了,没怎么细看。因为游戏是什么?还用说?呵呵~

第三小节 游戏引擎是什么

大部分游戏引擎是针对特定游戏及特定硬件平台所精心制作及微调的。就算是一些最通用的游戏引擎,其实也只适合制作某类型游戏。我们完全可以说,游戏引擎或中间件组件越通用,在特定平台运行特定游戏的性能就越一般。因为设计高效的软件总是需要取舍。

第四小节 不同游戏类型中的引擎差异

这一节写的内容我非常感兴趣,也让我系统的了解了游戏的分类。之前对游戏的分类了解得一直都不是很全面。
主要游戏类型有:第一人称射击(first person shooting,FPS),第三人称游戏(third person game),格斗游戏(fighting game),竞速游戏(racing game),实时策略游戏(real-time strategy,RTS),大型多人在线游戏(massively multiplayer online game,MMOG),体育游戏(sports),角色扮演游戏(role playing game,RPG),上帝模拟游戏(god game)环境或社会模拟游戏(environmental/social simulation),解谜游戏(puzzle),非电子游戏的移植,基于网页的游戏,其他类型游戏。

第五小节 游戏引擎概观

书中把游戏引擎分为了三种:商业引擎、专有内部引擎和开源引擎。
商业引擎主要有:雷神之锤引擎家族、虚幻引擎、Source引擎、微软XNA Game Studio引擎。(书中并未提到现在最火的Unity引擎,可能是因为写书的时候,Unity刚起步,不像现在这么火吧)
专有内部引擎:艺电的SAGE引擎等。(大部分商业引擎,一开始都是专有内部引擎)
开源引擎:OGRE、Panda3D、Yake等。

第六小节 运行时引擎架构

这一节是全书的一个索引。
游戏引擎通常由工具套件运行时组件两部分组成。
这一节主要讲的运行时组件,也是本书的重点。本书的精华也在下面这张图上。
这里写图片描述

第七小节 工具及资产管道

这一节主要讲游戏引擎对游戏里面需要用到的数据的管理。以及游戏里面常用数据的来源。
主要的数据有:三维模型/网格数据,骨骼动画数据,音频数据,粒子系统数据,游戏世界数据及世界编辑器,一些构建工具的方法。

以上就是我第一章的读后感。这本书有点厚,我还是慢慢看吧。。。

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