qt 3D模块类图

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Qt 3D模块中,可以使用QML来创建发光效果。具体步骤如下: 1. 创建一个QML文件,定义一个Material元素和一个ShaderEffect元素,如下所示: ```qml import Qt3D.Core 2.0 import Qt3D.Render 2.0 import Qt3D.Extras 2.0 Material { id: glowMaterial effect: ShaderEffect { property variant source: "#include \"glow.frag\"" property variant uniforms: Qt3DRender.Uniforms { Qt3DRender.Uniform { name: "color" value: Qt.rgba(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) } Qt3DRender.Uniform { name: "intensity" value: 1.0 } } } } ``` 2. 创建一个GLSL着色器文件,命名为glow.frag,定义发光效果的着色器代码,如下所示: ```glsl #version 330 uniform vec4 color; uniform float intensity; out vec4 fragColor; void main() { fragColor = color * intensity; } ``` 3. 在场景中使用刚才创建的Material元素来渲染模型,例如: ```qml Entity { id: myEntity components: [ ... PhongMaterial { id: myMaterial ambient: Qt.rgba(0.2, 0.2, 0.2, 1.0) diffuse: Qt.rgba(0.8, 0.8, 0.8, 1.0) specular: Qt.rgba(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) shininess: 80 }, ... ] } Entity { components: [ ... MeshRenderer { id: myMeshRenderer mesh: myMesh material: glowMaterial }, ... ] } ``` 在这个例子中,myEntity表示模型实体,myMaterial表示模型材质,myMeshRenderer表示网格渲染器,myMesh表示3D模型网格。通过将glowMaterial赋值给myMeshRenderer的material属性,即可为模型添加发光效果。 需要注意的是,这只是一个简单的例子,实际应用中可能需要根据具体需求进行调整。另外,发光效果的实现还可以通过其他方式,例如使用后期处理效果等。

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