cocos2dx实例开发之经典坦克

小时候红白机上玩的的经典90坦克,看起来简单,做起来其实有点复杂,这里用原版素材还原了一个简版

预览

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工程结构

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游戏架构
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包括场景:

  • 欢迎界面,主菜单
  • 游戏场景

步骤

菜单场景

对于图片,音乐,动画提前做缓存,提高后面使用效率

// 预加载资源(暂且使用同步模式)
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("img/tank/tank.plist", "img/tank/tank.png");
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("img/item/item.plist", "img/item/item.png");
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("img/tank/blast.plist", "img/tank/blast/blast.png");

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/levelstarting.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/gamewin.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/gameover.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/bonus.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/brickhit.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/eexplosion.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/fexplosion.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/ice.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/life.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/moving.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/nmoving.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/shieldhit.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/shoot.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/steelhit.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/tbonushit.wav");

Animation* player_born_animation = Animation::create();
player_born_animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("shield1.png"));
player_born_animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("shield2.png"));
player_born_animation->setDelayPerUnit(0.2);
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(player_born_animation, "player_born_animation");

Animation* enemy_born_animation = Animation::create();
for (int i = 1; i <= 4; i++)
    enemy_born_animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("born" + std::to_string(i) + ".png"));
enemy_born_animation->setDelayPerUnit(0.2);
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(enemy_born_animation, "enemy_born_animation");

游戏场景

场景中地图、坦克、子弹、道具都是子元素,每个元素都有对应的行为和状态

数据结构

地图

地图是由tmx文件导入的,提前在tiled编辑器里导出,每个方格是地图块的最小单位
方格类型包括:

  • 空白
  • 土砖
  • 钢板
  • 草地

不同方格属性不同,比如是否能让坦克通过,是否可以被子弹破坏

// 加载游戏地图(tile地图必须保证tmx文件跟图片资源相对目录)
std::string map_name = "img/map/Round" + std::to_string(round) + ".tmx";
initWithTMXFile(map_name);
//    tile_map->setScale(kScaleFactor); // this works to make map looks bigger

// print map info
Size map_size = getContentSize();
Size map_array = getMapSize();
// tmx地图的方格必须用行列值重新计算,getTileSize()是不准确的
Size tile_size = Size(map_size.width / map_array.width, map_size.height / map_array.height);

由于地图加载场景中,尺寸大小会有缩放,所以需要精确计算每个方块的大小

玩家坦克
class Player : public Sprite
{
public:
    virtual bool init();
    
    CREATE_FUNC(Player);
    
public:
    void initWithType(PlayerType player_type);
    void setGameScene(GameScene* game_scene);
    void move(float tm);
    Bullet* shootSingle(); // 射击一次,产生一颗子弹
    Vector<Bullet*> shootDouble(); // 射击一次,产生双子弹
    void fetchItem(ItemType item_type); // 拾取道具
    void destroy(); // 玩家over
    
public:
    void setSize(Size size);
    void setDirection(JoyDirection direction);
    JoyDirection m_head_direction; // 坦克朝向
    float m_bullet_interval;
    bool m_moving;
    PlayerStatus m_status;
    PlayerWeapon m_weapon;
    
private:
    GameScene* m_game_scene = nullptr; // like callback
    Size m_size;
};
  • 切换状态
  • 移动
  • 变换方向
  • 拾取道具
  • 开炮(不同子弹类型)
敌方坦克
enum EnemyType
{
    NORMAL,  // 普通坦克
    ARMOR,   // 装甲车
    SPEED    // 迅捷坦克
};

enum EnemyStatus
{
    ESIMPLE, // 普通
    ESHIELD  // 无敌
};
class Enemy : public Sprite
{
public:
    virtual bool init();
    
    CREATE_FUNC(Enemy);
    
    void initWithType(EnemyType enemy_type);
    void setSize(Size size);
    
public:
    void setDirection(JoyDirection direction);
    JoyDirection m_head_direction;
    void move(float tm);
    void changeDirection();
    Bullet* shoot();
    void hit();
    void die();
    int m_life;
    
    EnemyType m_type;
    bool m_moving;
    EnemyStatus m_status;
    
private:
    Size m_size;
    float m_speed;
};
  • 不同类型(普通、游击、装甲)
  • 移动
  • 切换方向
  • 开炮
子弹
enum BulletType
{
    BASE, // 单子弹
    POWER // 双子单
};
class Bullet : public cocos2d::Sprite
{
public:
    virtual bool init();
    void initWithDirection(JoyDirection direction, BulletType bullet_type = BASE); // 初始化方向和纹理
    CREATE_FUNC(Bullet);
    
public:
    BulletType m_type; // 子弹类型
    bool m_hit_flag; // 标记子弹是否已击中
    
private:
    void move(float tm);
    JoyDirection m_direction;
};
  • 不同火力
  • 移动
  • 撞击
道具
enum ItemType
{
    ACTIVE, // 帽子
    STAR,  // 火力星
    BOMB,   // 炸弹
    SHOVEL,  // 铲子
    CLOCK,  // 定时
    MINITANK // 命
};

class Item : public Sprite
{
public:
    virtual bool init();
    
    CREATE_FUNC(Item);
    void initWithType(ItemType item_type);

public:
    ItemType m_type;
    
};
  • 不同类型(帽子、火力、炸弹、铲子、定时、命)
  • 出现
  • 被拾取

虚拟摇杆

专门实现了一个摇杆和射击的中间控制层,通过回调函数的方式施加于游戏场景,其中摇杆控制是稍微复杂一点的
基本思路:确定好摇杆中心的情况下,通过三角函数关系计算跟随触点与坐标横轴的角度,根据角度范围划分具体的方向,另外,在判定射击的时候要处理好左右屏和触摸先后的顺序

// 获取以p1为圆心,p2p1与x轴正方向的弧度值
float Joypad::calcRad(Point p1, Point p2)
{
    float xx = p2.x - p1.x;
    float yy = p2.y - p1.y;
    
    // 斜边
    float xie = sqrt(pow(xx, 2) + pow(yy, 2));
    // yy >= 0 弧度在于 0 到 π 之间。(0~180°)
    // yy < 0 弧度在于 π 到 2π 之间。(180°~360°)
    float rad = yy >= 0 ? (acos(xx / xie)) : (PI * 2 - acos(xx / xie));
    return rad;
}

// 得到与角度对应的半径为R的圆上一坐标点, 相对值
Vec2 Joypad::getAnglePosition(float R, float rad)
{
    return Point(R * cos(rad), R * sin(rad));
}

如图所示
在这里插入图片描述

void Joypad::onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event* event)
{
//    CCLOG("onTouchMoved");
    
    if (!m_can_move)
        return;
    
    Point visible_origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    Size visible_size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    
    // 某一时刻可能是一个或两个触点
    Point point1 = touches.front()->getLocation();
    Point point2 = touches.back()->getLocation();
    
    Point wheel_center = m_wheel->getPosition();
    float wheel_radius = m_wheel->getContentSize().width / 2;
//    float stick_radius = m_stick->getContentSize().width / 2;
    
    // 区分左右触点,可能是同一个
    Point left_point;
    Point right_point;
    if (point1.x < point2.x)
    {
        left_point = point1;
        right_point = point2;
    }
    else
    {
        left_point = point2;
        right_point = point1;
    }
    
    // 只有左触点在左半边屏才判断摇杆
    if (left_point.x < visible_origin.x + visible_size.width / 2)
    {
        Point point = left_point;
        // 判断两个圆心的距离是否大于外圈半径
        float distance = sqrt(pow(point.x - wheel_center.x, 2) + pow(point.y - wheel_center.y, 2));
        
        float rad = calcRad(wheel_center, point);
        if (distance >= wheel_radius)
        {
            // 摇杆中心不超出外圈范围
            m_stick->setPosition(wheel_center + getAnglePosition(wheel_radius, rad));
        }
        else
            m_stick->setPosition(point); // 摇杆跟随触点
        
        // 换算成角度,根据键类型确定方向,将方向控制信号传给游戏场景
        float angle = rad * 180.0 / PI;
        if (m_type == KEY4)
        {
            // 加入控制死区,只有圆心偏移距离够长才换方向
            JoyDirection direction;
            if (distance >= wheel_radius / 5)
            {
                // 靠近轴90度范围
                if ((angle >= 0 && angle < 45) || (angle >= 315 && angle < 360))
                    direction = RIGHT;  // 右
                else if (angle >= 45 && angle < 135)
                    direction = UP;    // 上
                else if (angle >= 135 && angle < 225)
                    direction = LEFT;  // 左
                else if (angle >= 225 && angle < 315)
                    direction = DOWN;  // 下
            }
            else
                direction = NONE;
            
            // callback
            if (m_game_scene)
                m_game_scene->onEnumDirection(direction);
        }
        else if (m_type == KEY8)
        {
            // 加入控制死区,只有圆心偏移距离够长才换方向
            JoyDirection direction;
            if (distance >= wheel_radius / 5)
            {
                // 靠近轴45度范围
                if ((angle >= 0 && angle < 22.5) || (angle >= 337.5 && angle < 360))
                    direction = RIGHT; // 右
                else if (angle >= 22.5 && angle < 67.5)
                    direction = RIGHT_UP; // 右上
                else if (angle >= 67.5 && angle < 112.5)
                    direction = UP; // 上
                else if (angle >= 112.5 && angle < 157.5)
                    direction = LEFT_UP; // 左上
                else if (angle >= 157.5 && angle < 202.5)
                    direction = LEFT; // 左
                else if (angle >= 202.5 && angle < 247.5)
                    direction = LEFT_DOWN; // 左下
                else if (angle >= 247.5 && angle < 292.5)
                    direction = DOWN; // 下
                else if (angle >= 292.5 && angle < 337.5)
                    direction = RIGHT_DOWN; // 右下
            }
            else
                direction = NONE;
            
            // callback
            if (m_game_scene)
                m_game_scene->onEnumDirection(direction);
        }
        else if (m_type == KEYANY)
        {
            // callback
            if (m_game_scene)
                m_game_scene->onAngleDirection(angle);
        }
    }
}
  • 中间的stick要跟随触点,但是有界限
  • 触点放开就自动归位

玩家控制

玩家控制包括方向键移动和开火射击

void GameScene::onEnumDirection(JoyDirection direction)
{
//    CCLOG("GameScene onEnumDirection: %d", direction);
    
    static JoyDirection pre_direction = NONE;
    // 只有方向改变时才给玩家坦克发控制指令
    if (direction != pre_direction)
    {
        // TODO: 每次重置为最近的整点方块中心位置,减少被卡住的概率
        m_player1->setDirection(direction);
        pre_direction = direction;
    }
}

void GameScene::onFireBtn(bool is_pressed)
{
//    CCLOG("GameScene onFireBtn: %s", is_pressed ? "yes" : "no");
    
    static bool pre_press_status = false;
    if (is_pressed != pre_press_status)
    {
        // 调度子弹,同时考虑单发和i连发
        if (is_pressed)
        {
            // TODO: every moment make sure only limit number bullets in the screen
            // FIXME: timer would wait at least one delay interval, here shoot a bullet at one btn click
            if (m_player_bullets.empty())
            {
                if (m_player1->m_weapon == SINGLE_GUN)
                {
                    Bullet* bullet = m_player1->shootSingle();
                    addChild(bullet, kMapZorder);
                    m_player_bullets.pushBack(bullet);
                }
                else if (m_player1->m_weapon == DOUBLE_GUN)
                {
                    Vector<Bullet*> double_bullets = m_player1->shootDouble();
                    for (Bullet* bullet : double_bullets)
                    {
                        addChild(bullet, kMapZorder);
                        m_player_bullets.pushBack(bullet);
                    }
                }
            }
            
            schedule(schedule_selector(GameScene::emitPlayerBullet), m_player1->m_bullet_interval);
        }
        else
            unschedule(schedule_selector(GameScene::emitPlayerBullet));
            
        pre_press_status = is_pressed;
    }
}

以上是游戏场景的几个回调函数,供摇杆类调用控制玩家

  • 移动中如果遇到障碍就无法沿当前方向继续移动
  • 移动遇到道具自动拾取并生效
  • 可以在移动中开火
  • 长按射击可以连续开火
  • 每次只允许有限的子弹,下一发要等到前一发结束

敌方坦克行为

敌方坦克随机出现在地图上方出生点,随机切换方向,随机开火,同一批次生成的坦克有数量限制,总坦克数量有限制

void GameScene::generateEnemy(float tm)
{
    // 最后剩下的则停掉坦克生成
    if (m_enemies.size() == m_enemy_count)
    {
        unschedule(schedule_selector(GameScene::generateEnemy));
        return;
    }
    
    // 当前还有完整的一批,则不产生
    if (m_enemies.size() >= kEnemyBatchTankCount)
        return;
    
    Size map_size = m_battle_field->getContentSize();
    Size map_array = m_battle_field->getMapSize();
    // tmx地图的方格必须用行列值重新计算,getTileSize()是不准确的
    Size tile_size = Size(map_size.width / map_array.width, map_size.height / map_array.height);

    // 根据概率生成敌方坦克
    float tank_type_factor = CCRANDOM_0_1();
    EnemyType enemy_type;
    if (tank_type_factor < 0.6)
        enemy_type = NORMAL;
    else if (tank_type_factor >= 0.6 && tank_type_factor < 0.9)
        enemy_type = ARMOR;
    else
        enemy_type = SPEED;
    
    Enemy* enemy = Enemy::create();
    enemy->initWithType(enemy_type);
    enemy->setSize(tile_size * 2 * kTankSizeFactor);
    
    // 随机生成位置,顶部三个空位
    float tank_pos_factor = CCRANDOM_0_1();
    if (tank_pos_factor <= 1.0 / 3)
        enemy->setPosition(m_battle_field->getPositionX() + tile_size.width,
                           m_battle_field->getPositionY() + map_size.height - tile_size.height);
    else if (tank_pos_factor >= 1.0 / 3 && tank_pos_factor < 2.0 / 3)
        enemy->setPosition(m_battle_field->getPositionX() + map_size.width / 2,
                           m_battle_field->getPositionY() + map_size.height - tile_size.height);
    else
        enemy->setPosition(m_battle_field->getPositionX() + map_size.width - tile_size.width,
                           m_battle_field->getPositionY() + map_size.height - tile_size.height);
    
    // 随机生成方向
    float tank_direction_factor = CCRANDOM_0_1();
    if (tank_direction_factor < 0.25)
        enemy->setDirection(UP);
    else if (tank_direction_factor >= 0.25 && tank_direction_factor < 0.5)
        enemy->setDirection(DOWN);
    else if (tank_direction_factor >= 0.5 && tank_direction_factor < 0.75)
        enemy->setDirection(LEFT);
    else
        enemy->setDirection(RIGHT);
    
    // 根据定时决定初始是否可以移动
    if (m_is_clock)
        enemy->m_moving = false;
    
    addChild(enemy, kMapZorder);
    m_enemies.pushBack(enemy);
}
  • 固定时间间隔检查调度
  • 移动中遇到障碍无法沿当前方向继续移动
  • 可以在移动中开火
  • 不同坦克类型移动速度不同
  • 不同坦克射击子弹频率不同

子弹生成

子弹实际是由玩家或地方坦克射击产生的,但是需要在场景中调度

void GameScene::emitPlayerBullet(float tm)
{
    // 小技巧,如果子弹消失了则快速发射一颗,所以子弹发射频率会随着碰撞调整
    if (m_player_bullets.empty())
    {
        if (m_player1->m_weapon == SINGLE_GUN)
        {
            Bullet* bullet = m_player1->shootSingle();
            addChild(bullet, kMapZorder);
            m_player_bullets.pushBack(bullet);
        }
        else if (m_player1->m_weapon == DOUBLE_GUN)
        {
            Vector<Bullet*> double_bullets = m_player1->shootDouble();
            for (Bullet* bullet : double_bullets)
            {
                addChild(bullet, kMapZorder);
                m_player_bullets.pushBack(bullet);
            }
        }
    }
}

void GameScene::emitEnemyBullet(float tm)
{
    for (Enemy* enemy : m_enemies)
    {
        // 不同的敌人坦克根据类型,发射子弹频率不同
        float enemy_shoot_factor = CCRANDOM_0_1();
        if (enemy->m_type == NORMAL && enemy_shoot_factor >= 0.5
            || enemy->m_type == ARMOR && enemy_shoot_factor >= 0.2
            || enemy->m_type == SPEED && enemy_shoot_factor >= 0.7)
        {
            Bullet* bullet = enemy->shoot();
            addChild(bullet, kMapZorder);
            m_enemy_bullets.pushBack(bullet);
        }
    }
}
  • 固定时间间隔检查调度
  • 射击后自动飞行
  • 射出时出现在坦克头部
  • 射出时的方向跟坦克方向相同
  • 碰撞到不同障碍物有对应行为(普通子弹只能打土砖,火力子弹可以床钢板)

道具生成

道具是玩家射击到装甲车地方坦克时,根据概率随机选择类型出现在地图任意位置

void GameScene::generateItem()
{
    SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/tbonushit.wav");
    
    Size map_size = m_battle_field->getContentSize();
    Size map_array = m_battle_field->getMapSize();
    // tmx地图的方格必须用行列值重新计算,getTileSize()是不准确的
    Size tile_size = Size(map_size.width / map_array.width, map_size.height / map_array.height);
    
    // 随机类型
    ItemType item_type;
    float item_type_factor = CCRANDOM_0_1();
    if (item_type_factor < 1.0 / 6)
        item_type = ACTIVE;
    else if (item_type_factor >= 1.0 / 6 && item_type_factor < 2.0 / 6)
        item_type = STAR;
    else if (item_type_factor >= 2.0 / 6 && item_type_factor < 3.0 / 6)
        item_type = BOMB;
    else if (item_type_factor >= 3.0 / 6 && item_type_factor < 4.0 / 6)
        item_type = SHOVEL;
    else if (item_type_factor >= 4.0 / 6 && item_type_factor < 5.0 / 6)
        item_type = CLOCK;
    else
        item_type = MINITANK;
    
    Item* item = Item::create();
    item->initWithType(item_type);
    
    // 随机位置
    float item_posx_factor = CCRANDOM_0_1();
    float pos_x = m_battle_field->getPositionX() + (map_size.width - tile_size.width * 2) * item_posx_factor;
    float item_posy_factor = CCRANDOM_0_1();
    float pos_y = m_battle_field->getPositionY() + (map_size.height - tile_size.height * 2) * item_posy_factor;
    item->setPosition(pos_x, pos_y);
    
    addChild(item, kItemZorder);
    m_items.pushBack(item);
}
  • 固定时间间隔检查调度
  • 会有闪烁特效
  • 不同类型被拾取后有对应效果

碰撞检查

有多种类型的碰撞检查

  • 判断总部老鹰是否被击毁
  • 判断敌方坦克是否被射击,死亡还是减血,掉落道具
  • 判断玩家坦克是否被射击
  • 判断玩家坦克移动是否遇到障碍
  • 判断敌方坦克移动是否遇到障碍
  • 判断玩家子弹对于场景的碰撞破坏
  • 判断敌方子弹对于场景的碰撞破坏

具体逻辑都卸载update函数,保证每帧都会检测,及时反映

其中由于需要说明的是,对于地图中不同砖块被子弹碰撞或被坦克碰撞的逻辑,需要根据坐标定位到方块gid号,进而判断类型来做对应的处理,另外如果拾取到铲子道具,需要对地图中土砖变换为钢板,做方块类型的变更

bool isBulletCollide(Rect bounding_box, BulletType bullet_type); // 子弹的碰撞
bool isTankCollide(Rect bounding_box, JoyDirection direction); // 带方向坦克的碰撞
bool isEagleHurt(Rect bounding_box);

void protectEagle(); // 用钢板把老鹰围起来
void unprotectEagle(); // 老鹰恢复为土砖围起来

元素管理

场景中的元素需要及时的回收和释放,避免内存浪费

  • 出了地图边界的子弹销毁
  • 碰撞的子弹销毁
  • 被破坏的方块销毁
  • 被击毁的地方坦克销毁
  • 被击毁的玩家坦克销毁

游戏状态

如果地方坦克全部被击毁,则游戏胜利;如果玩家坦克命数用完或者总部老鹰被击毁则游戏结束;当前关卡通过后会进入下一关

void GameScene::gameWin()
{
    CCLOG("game win");
    
    SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/gamewin.wav", false);
    
    // 切换关卡,通关后从第一关开始
    int next_round = m_round + 1; // 关卡提升
    if (next_round > kTotalRound)
        next_round = 1;
    
    // FIXME: should delay before next round
    Scene* scene = GameScene::createScene(next_round);
    TransitionScene* transition_scene = TransitionFade::create(0.0, scene);
    Director::getInstance()->replaceScene(transition_scene);
}

void GameScene::gameOver()
{
    CCLOG("game over");
    SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/gameover.wav", false);
    m_is_over = true;
    
    // 游戏结束的标签
    Point visible_origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    Size visible_size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    
    Label *gameover_label = Label::createWithTTF("game over", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
    gameover_label->setColor(Color3B::WHITE);
    gameover_label->setPosition(visible_origin.x + visible_size.width / 2,
                                visible_origin.y - 30);
    addChild(gameover_label, kLevelSplashZorder); // 分数浮层在最上方
    
    // 播放动画,飞入画面
    auto move_to = MoveTo::create(1.0, Point(visible_origin.x + visible_size.width / 2,
                                             visible_origin.y + visible_size.height / 2));
    gameover_label->runAction(move_to);
}

效果图

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

后记

可以考虑扩展成双人联网合作模式
技术实现思路:

  • 通过局域网连接
  • 主玩家建立内嵌http websocket服务器接收从玩家的连接
  • 互相之间通过websocket长连接通信
  • 游戏逻辑在服务端计算,图形渲染在客户端各自渲染

代码

csdn:经典坦克
github:经典坦克

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