利用glmartix 4x4 矩阵

本文详细介绍了如何在现代浏览器中使用WebGPUAPI创建一个简单的3D渲染场景,包括GPU设备检测、创建渲染管线、设置顶点数据和颜色格式,以及执行基本的三角形绘制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>http://www.webgl3d.cn/</title>
</head>

<body>
    <canvas id="webgpu" width="500" height="500"></canvas>
    <script type="module">
        if (navigator.gpu) {
            console.log('你的浏览器支持WebGPU。');
        } else {
            console.log('你的浏览器不支持WebGPU,请更换新版本浏览器。');
        }
        const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter()
        const device = await adapter.requestDevice()

        const canvas = document.getElementById("webgpu")
        const context = canvas.getContext("webgpu")
        const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();//获取浏览器默认的颜色格式
        context.configure({
            device: device,
            format: format,//颜色格式
        });

        import * as glmatrix from './dist/esm/index.js'
        console.log(glmatrix.mat4)

        const vertexArray = new Float32Array([
            // 三角形三个顶点坐标的x、y、z值
            0.0, 0.0, 0.0,//顶点1坐标
            0.5, 0.0, 0.0,//顶点2坐标
            0.0, 0.5, 0.0,//顶点3坐标

            0.0, 0.5, 0.0,
            0.5, 0.5, 0.0,
            0.5, 0.0, 0.0
        ]);

        const vertexBuffer = device.createBuffer({
            size: vertexArray.byteLength,//顶点数据的字节长度
            //usage设置该缓冲区的用途(作为顶点缓冲区|可以写入顶点数据)
            usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
        });

        //把vertexArray里面的顶点数据写入到vertexBuffer对应的GPU显存缓冲区中
        //参数2的0表示从vertexArray的数据开头读取数据。
        device.queue.writeBuffer(vertexBuffer, 0, vertexArray);

        // 引入顶点着色器vertex代码对应字符串
        import { vertex, fragment } from './shader.js'

        const pipeline = device.createRenderPipeline({
            layout: 'auto',
            vertex: {
                // 顶点着色器
                module: device.createShaderModule({ code: vertex }),
                entryPoint: "main",
                buffers: [// 顶点所有的缓冲区模块设置
                    {//其中一个顶点缓冲区设置
                        arrayStride: 3 * 4,//一个顶点数据占用的字节长度,该缓冲区一个顶点包含xyz三个分量,每个数字是4字节浮点数,3*4字节长度
                        attributes: [{// 顶点缓冲区属性
                            shaderLocation: 0,//GPU显存上顶点缓冲区标记存储位置
                            format: "float32x3",//格式:loat32x3表示一个顶点数据包含3个32位浮点数
                            offset: 0//arrayStride表示每组顶点数据间隔字节数,offset表示读取改组的偏差字节数,没特殊需要一般设置0
                        }]
                    }
                ]

            },
            fragment: {
                module: device.createShaderModule({ code: fragment }),
                entryPoint: "main",
                targets: [{
                    format: format//和WebGPU上下文配置的颜色格式保持一致
                }]

            },
            primitive: {
                topology: "triangle-list",//三角形绘制顶点数据
            }
        });

        // 创建GPU命令编码器对象
        const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

        const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass({
            // 给渲染通道指定颜色缓冲区,配置指定的缓冲区
            colorAttachments: [{
                // 指向用于Canvas画布的纹理视图对象(Canvas对应的颜色缓冲区)
                // 该渲染通道renderPass输出的像素数据会存储到Canvas画布对应的颜色缓冲区(纹理视图对象)
                view: context.getCurrentTexture().createView(),
                storeOp: 'store',//像素数据写入颜色缓冲区
                loadOp: 'clear',
                clearValue: { r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5, a: 1.0 }, //背景颜色
            }]
        });

        // 设置该渲染通道控制渲染管线
        renderPass.setPipeline(pipeline);

        //顶点缓冲区数据和渲染管线shaderLocation: 0表示存储位置关联起来
        renderPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);

        // 绘制命令.draw()绘制顶点数据
        renderPass.draw(6);

        // 渲染通道结束命令.end()
        renderPass.end();

        // 命令编码器.finish()创建命令缓冲区(生成GPU指令存入缓冲区)
        const commandBuffer = commandEncoder.finish();

        // 命令编码器缓冲区中命令传入GPU设备对象的命令队列.queue
        device.queue.submit([commandBuffer]);

    </script>
</body>

</html>

-----------------

// 顶点着色器代码
const vertex = `
@vertex
fn main(@location(0) pos: vec3<f32>) -> @builtin(position) vec4<f32> {
     var poss= vec4<f32>(pos,1.0);
    poss.x+=-0.2;
    poss.y+=-0.3;
    //return poss;

    // 创建一个缩放矩阵(沿着x、y分别缩放0.5倍)
    //0.5  0    0    0
    //0    0.5  0    0
    //0    0    1    0
    //0    0    0    1
    // 矩阵元素一列一列输入mat4x4<f32>()
    var S = mat4x4<f32>(0.5,0.0,0.0,0.0,  0.0,0.5,0.0,0.0,  0.0,0.0,1.0,0.0,  0.0,0.0,0.0,1.0);
    //return S*poss; 

    // 创建一个平移矩阵(沿着x、y轴分别平移-1、-1)
    //1   0   0    -1
    //0   1   0    -1
    //0   0   1    0
    //0   0   0    1
    // 矩阵元素一列一列输入mat4x4<f32>()
    var T = mat4x4<f32>(1.0,0.0,0.0,0.0,  0.0,1.0,0.0,0.0,  0.0,0.0,1.0,0.0,  -1.0,-1.0,0.0,1.0);
    ///return T * vec4<f32>(pos,1.0);//平移矩阵对顶点平移变换
    return S* T * vec4<f32>(pos,1.0);//平移矩阵对顶点平移变换
}
`

// 片元着色器代码
const fragment =`
@fragment
fn main() -> @location(0) vec4<f32> {
    return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);//片元设置为红色
}
`

export { vertex, fragment }

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