1.单例模式(一个类只有一个对象)
public class Singleton{
private Singleton instance= null;
private Singleton(){
system.out.println("Singleton")
}
public Singleton getInstance(){
if(instance == null){
instance = new Singleton();
}
}
}
2.工厂模式
举两个例子以快速明白Java中的简单工厂模式:
女娲抟土造人
话说:“天地开辟,未有人民,女娲抟土为人。”女娲需要用土造出一个个的人,但在女娲造出人之前,人的概念只存在于女娲的思想里面。
女娲造人,这就是简单工厂模式的应用。
首先,在这个造人的思想里面,有几个重要的角色:女娲本身、抽象的人的概念和女娲所造出的一个个具体的人。
1.)女娲是一个工厂类,也就是简单工厂模式的核心角色。
2.)具休的一个个的人,包括张三,李四等。这些人便是简单工厂模式里面的具体产品角色
3.)抽象的人是最早只存在于女娲的头脑里的一个想法,女娲按照这个想法造出的一个个具体的人,便都符合这个抽象的人的定义。换言之,这个抽象的想法规定了所有具体的人必须都有的接口(特征或者功能)
其UML类图出下所示:
理解了上面的这些东西,再来理解下面的例子,对照理解,相信看完这篇文章,便对java简单工厂模式有一个很好的理解:
有一个农场公司,专门向市场销售各类水果,在这个系统里需要描述下列水果:
葡萄 Grape
草莓 Stuawberry
苹果 Apple
水果与其他植物不同,最终可以采摘食用,那么一个自然的做法是建立一个各种水果都适用的接口,以便与其他农场里的植物区分开来,
此时,则是为水果类声明了一个接口,表现在代码上:
2 // 生长
3 void grow();
4 // 收获
5 void harvest();
6 // 种植
7 void plant();
8 }
9
10
水果接口规定出所有的水果必须实现的接口,包括任何水果类必须具备的方法plant(),grow(),和harvest();
Apple类是水果类的一种,因此它实现了水果接口所声明的所有方法。另处,由于苹果是多年生植物,因此多出一个treeAge性质,描述苹果的树龄。代码如下所示:
public class Apple implements Fruit { // 通过implements实现接口Fruit
private int treeAge;
public void grow() {
log( " Apple is growing " );
}
public void harvest() {
log( " Apple has been harvested " );
}
public void plant() {
log( " Apple ha been planted " );
}
public static void log(String msg) {
System.out.println(msg);
}
public int getTreeAge() {
return treeAge;
}
public void setTreeAge( int treeAge) {
this .treeAge = treeAge;
}
}
同理,葡萄 Grape:
public class Grape implements Fruit {
private boolean seedless;
public void grow(){
log("Grape is growing.");
}
public void harvest(){
log("Grape has been harvested");
}
public void plant(){
log("Grape ha been planted");
}
public static void log(String msg){
System.out.println(msg);
}
public boolean isSeedless() {
return seedless;
}
public void setSeedless(boolean seedless) {
this.seedless = seedless;
}
}
草莓 Stuawberry:
public class Strawberry implements Fruit {
public void grow(){
log("Strawberry is growing");
}
public void harvest(){
log("Strawberry has been harvested");
}
public void plant(){
log("Strawberry has been planted");
}
public static void log(String msg){
System.out.println(msg);
}
}
农场园丁也是系统的一部分,由一个类来代表,FruitGardener类,代码如下:
public class FruitGardener {
public static Fruit factory(String which)throws Exception{
if(which.equalsIgnoreCase("apple")){
return new Apple();
}else if(which.equalsIgnoreCase("strawberry")){
return new Strawberry();
}else if (which.equalsIgnoreCase("grape")){
return new Grape();
}else{
throw new Exception("Bad fruit request");
}
}
}
public class People {
public static void main(String[] args) throws Exception {
FruitGardener fg=new FruitGardener();
Fruit ap=fg.factory("Apple");
ap.grow();
Fruit gp=fg.factory("Grape");
gp.plant();
Fruit dd=fg.factory("ddd");//抛出Bad fruit request异常
}
}
(注:以上代码在JDK5.0,Myeclise3.2下编译通过)
类比两个例子,园丁就相当于女娲,而水果就相当于具体的人,接口水果类就相当于存在于类女娲思想里的人的抽象概念。
由以上两个例子可得出,简单工厂模式需要由以下角色组成:
接口
接口的实现类(简单工厂模式里面的具体产品角色)
工厂
理解了以下两个例子,再来看第三个例子:
注意对比以下三个实例的不同
实例1:
// 定义接口
interface Car {
public void run();
public void stop();
}
// 具体实现类
class Benz implements Car {
public void run(){
System.out.println("Benz开始启动了。。。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Benz停车了。。。。。");
}
}
// 具体实现类
class Ford implements Car {
public void run(){
System.out.println("Ford开始启动了。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Ford停车了。。。。");
}
}
// 工厂
class Factory {
public static Car getCarInstance(){
return new Ford();
}
}
public class FactoryDemo01 {
public static void main(String[] args) {
Car c=Factory.getCarInstance();
c.run();
c.stop();
}
}
实例二:
// 定义接口
interface Car {
public void run();
public void stop();
}
// 具体实现类
class Benz implements Car {
public void run(){
System.out.println("Benz开始启动了。。。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Benz停车了。。。。。");
}
}
class Ford implements Car {
public void run(){
System.out.println("Ford开始启动了。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Ford停车了。。。。");
}
}
// 工厂
class Factory {
public static Car getCarInstance(String type){
Car c=null;
if("Benz".equals(type)){
c=new Benz();
}
if("Ford".equals(type)){
c=new Ford();
}
return c;
}
}
public class FactoryDemo02 {
public static void main(String[] args) {
Car c=Factory.getCarInstance("Benz");
if(c!=null){
c.run();
c.stop();
}else{
System.out.println("造不了这种汽车。。。");
}
}
}
实例三:
public void run();
public void stop();
}
class Benz implements Car {
public void run(){
System.out.println("Benz开始启动了。。。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Benz停车了。。。。。");
}
}
class Ford implements Car {
public void run(){
System.out.println("Ford开始启动了。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Ford停车了。。。。");
}
}
class Toyota implements Car {
public void run(){
System.out.println("Toyota开始启动了。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Toyota停车了。。。。");
}
}
class Factory {
public static Car getCarInstance(String type){
Car c=null;
try {
c=(Car)Class.forName("org.jzkangta.factorydemo03."+type).newInstance();//利用反射得到汽车类型
} catch (InstantiationException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IllegalAccessException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (ClassNotFoundException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
return c;
}
}
public class FactoryDemo03 {
public static void main(String[] args) {
Car c=Factory.getCarInstance("Toyota");
if(c!=null){
c.run();
c.stop();
}else{
System.out.println("造不了这种汽车。。。");
}
}
}
对比三个实例:
实例一,虽然实现了简单工厂,但每次只能得到一种汽车,如果我们想换一种,就得修改工厂,太不方便,而实例二则改变了这种情况,便得我们可以按照我们的需要更换汽车,但我们所更换的汽车必须是实现类中有的,如果我们想要增加一种汽车的时候,我们还是得更改工厂,通过改进,实例三利用反射机制,得到汽车类型,这样当我们需要增加一种新的汽车时,就无需要再修改工厂,而只需要增加要实现的类即可。也就是说要增加什么样的汽车直接增加这个汽车的类即可,而无需改变工厂。从而达到了工厂分离的效果。
3.代理模式(中介)
代理模式的作用是:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下,一个客户不想或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用。
代理模式一般涉及到的角色有:
抽象角色:声明真实对象和代理对象的共同接口;
代理角色:代理对象角色内部含有对真实对象的引用,从而可以操作真实对象,同时代理对象提供与真实对象相同的接口以便在任何时刻都能代替真实对象。同时,代理对象可以在执行真实对象操作时,附加其他的操作,相当于对真实对象进行封装。
真实角色:代理角色所代表的真实对象,是我们最终要引用的对象。
以下以《Java与模式》中的示例为例:
代码:
abstract public class Subject{
abstract public void request();
}
//真实角色:实现了Subject的request()方法。
public class RealSubject extends Subject{
public RealSubject(){
}
public void request(){
System.out.println("From real subject.");
}
}
//代理角色:
public class ProxySubject extends Subject{
private RealSubject realSubject; //以真实角色作为代理角色的属性
public ProxySubject(){
}
public void request(){ //该方法封装了真实对象的request方法
preRequest();
if( realSubject == null ){
realSubject = new RealSubject();
}
realSubject.request(); //此处执行真实对象的request方法
postRequest();
}
private void preRequest(){
//something you want to do before requesting
}
private void postRequest(){
//something you want to do after requesting
}
}
//客户端调用:
Subject sub=new ProxySubject();
Sub.request();
4.命令模式(中介)
(1)命令模式定义
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
(2)应用命令模式来解决的思路
首先来看看实际电脑的解决方案
先画个图来描述一下,看看实际的电脑是如何处理上面描述的这个问题的,如图1所示:
图1 电脑操作示意图
当客户按下按钮的时候,按钮本身并不知道如何处理,于是通过连接线来请求主板,让主板去完成真正启动机器的功能。
这里为了描述它们之间的关系,把主板画到了机箱的外面。如果连接线连接到不同的主板,那么真正执行按钮请求的主板也就不同了,而客户是不知道这些变化的。
通过引入按钮和连接线,来让发出命令的客户和命令的真正实现者——主板完全解耦,客户操作的始终是按钮,按钮后面的事情客户就统统不管了。
要用程序来解决上面提出的问题,一种自然的方案就是来模拟上述解决思路。
在命令模式中,会定义一个命令的接口,用来约束所有的命令对象,然后提供具体的命令实现,每个命令实现对象是对客户端某个请求的封装,对应于机箱上的按钮,一个机箱上可以有很多按钮,也就相当于会有多个具体的命令实现对象。
在命令模式中,命令对象并不知道如何处理命令,会有相应的接收者对象来真正执行命令。就像电脑的例子,机箱上的按钮并不知道如何处理功能,而是把这个请求转发给主板,由主板来执行真正的功能,这个主板就相当于命令模式的接收者。
在命令模式中,命令对象和接收者对象的关系,并不是与生俱来的,需要有一个装配的过程,命令模式中的Client对象就来实现这样的功能。这就相当于在电脑的例子中,有了机箱上的按钮,也有了主板,还需要有一个连接线把这个按钮连接到主板上才行。
命令模式还会提供一个Invoker对象来持有命令对象,就像电脑的例子,机箱上会有多个按钮,这个机箱就相当于命令模式的Invoker对象。这样一来,命令模式的客户端就可以通过Invoker来触发并要求执行相应的命令了,这也相当于真正的客户是按下机箱上的按钮来操作电脑一样。
模式结构和说明
命令模式的结构如图2所示:
图2 命令模式结构图
Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
命令模式示例代码
(1)先来看看命令接口的定义,示例代码如下:
/** * 命令接口,声明执行的操作 */ public interface Command { /** * 执行命令对应的操作 */ public void execute(); } |
(2)再来看看具体的命令实现对象,示例代码如下:
/**
* 具体的命令实现对象
*/
public class ConcreteCommand implements Command {
/**
* 持有相应的接收者对象
*/
private Receiver receiver = null;
/**
* 示意,命令对象可以有自己的状态
*/
private String state;
/**
* 构造方法,传入相应的接收者对象
* @param receiver 相应的接收者对象
*/
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
public void execute() {
//通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
receiver.action();
}
}
</pre><pre>
(3)再来看看接收者对象的实现示意,示例代码如下:
/** * 接收者对象 */ public class Receiver { /** * 示意方法,真正执行命令相应的操作 */ public void action(){ //真正执行命令操作的功能代码 } } |
(4)接下来看看Invoker对象,示例代码如下:
/** * 调用者 */ public class Invoker { /** * 持有命令对象 */ private Command command = null; /** * 设置调用者持有的命令对象 * @param command 命令对象 */ public void setCommand(Command command) { this.command = command; } /** * 示意方法,要求命令执行请求 */ public void runCommand() { //调用命令对象的执行方法 command.execute(); } } |
(5)再来看看Client的实现,注意这个不是我们通常意义上的测试客户端,主要功能是要创建命令对象并设定它的接收者,因此这里并没有调用执行的代码,示例代码如下:
public class Client { /** * 示意,负责创建命令对象,并设定它的接收者 */ public void assemble(){ //创建接收者 Receiver receiver = new Receiver(); //创建命令对象,设定它的接收者 Command command = new ConcreteCommand(receiver); //创建Invoker,把命令对象设置进去 Invoker invoker = new Invoker(); invoker.setCommand(command); } } |
5.策略模式
策略模式中有三个对象:(1) 环境对象:该类中实现了对抽象策略中定义的接口或者抽象类的引用。(2) 抽象策略对象:它可由接口或抽象类来实现。(3) 具体策略对象:它封装了实现同不功能的不同算法。利用策略模式构建应用程序,可以根据用户配置等内容,选择不同有算法来实现应用程序的功能。具体的选择有环境对象来完成。采用这种方式可以避免由于使用条件语句而带来的代码混乱,提高应用程序的灵活性与条理性。
应用场景举例:
刘备要到江东娶老婆了,走之前诸葛亮给赵云(伴郎)三个锦囊妙计,说是按天机拆开能解决棘手问题,嘿,还别说,真解决了大问题,搞到最后是周瑜陪了夫人又折兵,那咱们先看看这个场景是什么样子的。
先说说这个场景中的要素:三个妙计,一个锦囊,一个赵云,妙计是亮哥给的,妙计放在锦囊里,俗称就是锦囊妙计嘛,那赵云就是一个干活的人,从锦囊取出妙计,执行,然后获胜。用java程序怎么表现这些呢?
那我们先来看看图?
三个妙计是同一类型的东西,那咱就写个接口:
- package com.yangguangfu.strategy;
- /**
- *
- * @author trygf521@126.com:阿福
- * 首先定义一个策略接口,这是诸葛亮老人家给赵云的三个锦囊妙计的接口。
- */
- public interface IStrategy {
- //每个锦囊妙计都是一个可执行的算法。
- public void operate();
- }
然后再写三个实现类,有三个妙计嘛:
妙计一:初到吴国:
- package com.yangguangfu.strategy;
- /**
- *
- * @author trygf521@126.com:阿福
- * 找乔国老帮忙,使孙权不能杀刘备。
- */
- public class BackDoor implements IStrategy {
- @Override
- public void operate() {
- System.out.println("找乔国老帮忙,让吴国太给孙权施加压力,使孙权不能杀刘备...");
- }
- }
妙计二:求吴国太开个绿灯,放行:
- package com.yangguangfu.strategy;
- /**
- *
- * @author trygf521@126.com:阿福
- * 求吴国太开个绿灯。
- */
- public class GivenGreenLight implements IStrategy {
- @Override
- public void operate() {
- System.out.println("求吴国太开个绿灯,放行!");
- }
- }
妙计三:孙夫人断后,挡住追兵:
- package com.yangguangfu.strategy;
- /**
- *
- * @author trygf521@126.com:阿福
- * 孙夫人断后,挡住追兵。
- */
- public class BlackEnemy implements IStrategy {
- @Override
- public void operate() {
- System.out.println("孙夫人断后,挡住追兵...");
- }
- }
好了,大家看看,三个妙计是有了,那需要有个地方放妙计啊,放锦囊里:
- package com.yangguangfu.strategy;
- /**
- *
- * @author trygf521@126.com:阿福
- *
- */
- public class Context {
- private IStrategy strategy;
- //构造函数,要你使用哪个妙计
- public Context(IStrategy strategy){
- this.strategy = strategy;
- }
- public void operate(){
- this.strategy.operate();
- }
- }
然后就是赵云雄赳赳的揣着三个锦囊,拉着已步入老年行列,还想着娶纯情少女的,色咪咪的刘备老爷子去入赘了,嗨,还别说,亮哥的三个妙计还真不错,瞧瞧:
- package com.yangguangfu.strategy;
- public class ZhaoYun {
- /**
- * 赵云出场了,他根据诸葛亮给他的交代,依次拆开妙计
- */
- public static void main(String[] args) {
- Context context;
- //刚到吴国的时候拆开第一个
- System.out.println("----------刚刚到吴国的时候拆开第一个---------------");
- context = new Context(new BackDoor());
- context.operate();//拆开执行
- System.out.println("\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n");
- //当刘备乐不思蜀时,拆开第二个
- System.out.println("----------刘备乐不思蜀,拆第二个了---------------");
- context = new Context(new GivenGreenLight());
- context.operate();//拆开执行
- System.out.println("\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n");
- //孙权的小追兵了,咋办?拆开第三个锦囊
- System.out.println("----------孙权的小追兵了,咋办?拆开第三个锦囊---------------");
- context = new Context(new BlackEnemy());
- context.operate();//拆开执行
- System.out.println("\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n");
- }
- }
后话:就这三招,搞得的周郎是“赔了夫人又折兵”呀!这就是策略模式,高内聚低耦合的特点也表现出来了,还有一个就是扩展性,也就是OCP原则,策略类可以继续添加下去气,只是修改Context.java就可以了,这个不多说了,自己领会吧。
注: 策略模式与工厂模式比较说你要去买件衣服,给你50块钱,策略模式的做法就是去京东、当当、淘宝、卓越等网上去看,然后决定要买那一件。而工厂模式的做法确实,告诉系统我需要用50块钱买件衣服,到底他去当当、淘宝、京东、卓越你不关心,你只需要50块钱的一件衣服。淘宝mm一语道出工厂相当于黑盒子,策略相当于白盒子。
6.门面模式
子系统角色中的类:
- public class ModuleA {
- //示意方法
- public void testA(){
- System.out.println("调用ModuleA中的testA方法");
- }
- }
- public class ModuleB {
- //示意方法
- public void testB(){
- System.out.println("调用ModuleB中的testB方法");
- }
- }
- public class ModuleC {
- //示意方法
- public void testC(){
- System.out.println("调用ModuleC中的testC方法");
- }
- }
门面角色类:
- public class Facade {
- //示意方法,满足客户端需要的功能
- public void test(){
- ModuleA a = new ModuleA();
- a.testA();
- ModuleB b = new ModuleB();
- b.testB();
- ModuleC c = new ModuleC();
- c.testC();
- }
- }
客户端角色类:
- public class Client {
- public static void main(String[] args) {
- Facade facade = new Facade();
- facade.test();
- }
- }
Facade类其实相当于A、B、C模块的外观界面,有了这个Facade类,那么客户端就不需要亲自调用子系统中的A、B、C模块了,也不需要知道系统内部的实现细节,甚至都不需要知道A、B、C模块的存在,客户端只需要跟Facade类交互就好了,从而更好地实现了客户端和子系统中A、B、C模块的解耦,让客户端更容易地使用系统。
7.桥接模式
先看一下类结构图:
代码实现:
- abstract class AbstractRoad{
- AbstractCar aCar;
- void run(){};
- }
- abstract class AbstractCar{
- void run(){};
- }
- class Street extends AbstractRoad{
- @Override
- void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- super.run();
- aCar.run();
- System.out.println("在市区街道行驶");
- }
- }
- class SpeedWay extends AbstractRoad{
- @Override
- void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- super.run();
- aCar.run();
- System.out.println("在高速公路行驶");
- }
- }
- class Car extends AbstractCar{
- @Override
- void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- super.run();
- System.out.print("小汽车");
- }
- }
- class Bus extends AbstractCar{
- @Override
- void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- super.run();
- System.out.print("公交车");
- }
- }
- public static void main(String[] args){
- AbstractRoad speedWay = new SpeedWay();
- speedWay.aCar = new Car();
- speedWay.run();
- AbstractRoad street = new Street();
- street.aCar = new Bus();
- street.run();
- }
可以看到,通过对象组合的方式,Bridge 模式把两个角色之间的继承关系改为了耦合的关系,从而使这两者可以从容自若的各自独立的变化,这也是Bridge模式的本意。
8.观察者模式
观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。
这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,让它们能够自动更新自己。
观察者模式的组成
抽象主题角色:把所有对观察者对象的引用保存在一个集合中,每个抽象主题角色都可以有任意数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者角色。一般用一个抽象类和接口来实现。
抽象观察者角色:为所有具体的观察者定义一个接口,在得到主题的通知时更新自己。
具体主题角色:在具体主题内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。具体主题角色通常用一个子类实现。
具体观察者角色:该角色实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题的状态相协调。通常用一个子类实现。如果需要,具体观察者角色可以保存一个指向具体主题角色的引用。
程序实例
通过程序实例来说明观察者模式:
首先定义抽象的观察者:
//抽象观察者角色 public interface Watcher { public void update(String str); }
然后定义抽象的主题角色,即抽象的被观察者,在其中声明方法(添加、移除观察者,通知观察者):
//抽象主题角色,watched:被观察 public interface Watched { public void addWatcher(Watcher watcher); public void removeWatcher(Watcher watcher); public void notifyWatchers(String str); }
然后定义具体的观察者:
public class ConcreteWatcher implements Watcher { @Override public void update(String str) { System.out.println(str); } }
之后是具体的主题角色:
import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class ConcreteWatched implements Watched { // 存放观察者 private List<Watcher> list = new ArrayList<Watcher>(); @Override public void addWatcher(Watcher watcher) { list.add(watcher); } @Override public void removeWatcher(Watcher watcher) { list.remove(watcher); } @Override public void notifyWatchers(String str) { // 自动调用实际上是主题进行调用的 for (Watcher watcher : list) { watcher.update(str); } } }
编写测试类:
public class Test { public static void main(String[] args) { Watched girl = new ConcreteWatched(); Watcher watcher1 = new ConcreteWatcher(); Watcher watcher2 = new ConcreteWatcher(); Watcher watcher3 = new ConcreteWatcher(); girl.addWatcher(watcher1); girl.addWatcher(watcher2); girl.addWatcher(watcher3); girl.notifyWatchers("开心"); } }