常见的设计模式

逻辑结构图

逻辑结构

代码结构图

结构图

设计模式简述

创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式.

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式.

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式.

设计模式的六大原则

  • 开闭原则
    开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。

  • 里氏代换原则
    里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

  • 依赖倒转原则
    这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

  • 接口隔离原则
    这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。

  • 迪米特法则(最少知道原则)
    为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

  • 单一原则
    一个类只负责一项职责。

工厂方法模式

  • 工厂模式,属于类创建型模式,工厂父类(接口)负责定义产品对象的公共接口,而子类工厂则负责创建具体的产品对象。
  • 目的:是为了把产品的实例化操作延迟到子类工厂中完成,通过工厂子类来决定究竟应该实例化哪一个产品具体对象。
  • 工厂方法模式包含四个部分:

    • 1.抽象产品:产品对象同一的基类,或者是同一的接口
    • 2.具体的产品:各个不同的实例对象类
    • 3.抽象工厂:所有的子类工厂类的基类,或是同一的接口
    • 4.具体的工厂子类:负责每个不同的产品对象的实际创建

    一个类通过其子类来指定创建哪个对象:在工厂方法模式中,对于抽象工厂类只需要提供一个创建产品的接口,而由其子类来确定具体要创建的对象,利用面向对象的多态性和里氏代换原则,在程序运行时,子类对象将覆盖父类对象,从而使得系统更容易扩展。

抽象工厂

package cn.ucaner.pattern.create.factory;


public abstract class AbsHumanFactory {
	
    public abstract <T extends Human> T createHumen(Class<T> tClass);
    
}

package cn.ucaner.pattern.create.factory.factory;

import cn.ucaner.pattern.create.factory.AbsHumanFactory;
import cn.ucaner.pattern.create.factory.Human;

public class HumanFactory extends AbsHumanFactory {
    
    @SuppressWarnings("unchecked")
	@Override
    public <T extends Human> T createHumen(Class<T> tClass) {
        Human humen=null;
        try {
            humen= (T) Class.forName(tClass.getName()).newInstance();
        } catch (InstantiationException e) {
            e.printStackTrace();
        } catch (IllegalAccessException e) {
            e.printStackTrace();
        } catch (ClassNotFoundException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return (T)humen;
    }
}

接口

public interface Human {
    public void getColor() ;
}

具体的实现类

//黑种人
public class BlackHuman implements Human {
	
    @Override
    public void getColor() {
        System.out.println("黑色人种");
    }
}

//白种人
public class WhiteHuman implements Human {
	
    @Override
    public void getColor() {
        System.out.println("白色人种");
    }
}

//黄种人
public class YellowHuman implements Human {
	
    @Override
    public void getColor() {
        System.out.println("黄色人种");
    }
}

/**
* 工厂类测试 传入对应的实体 创建对应的对象
*/
public class FactoryMain {
	
    public static void main(String[] args) {
        //初始化一个工厂
        AbsHumanFactory humanFactory = new HumanFactory();

        //建造一个黄种人
        Human yellowHuman = humanFactory.createHumen(YellowHuman.class);
        yellowHuman.getColor();

        //建造一个黑人
        Human blackHuman = humanFactory.createHumen(BlackHuman.class);
        blackHuman.getColor();

        //建造一个白人
        Human whiteHuman = humanFactory.createHumen(WhiteHuman.class);
        whiteHuman.getColor();

    }
}

单例模式

  • 单例模式(Singleton Pattern)是一种常用的模式,有一些对象我们往往只需要一个,比如全局缓存、浏览器中的 window 对象等。单例模式用于保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

package cn.ucaner.pattern.create.singleton;


public class Singleton {
	
	/**
	 * 防止外部创建实例 私有 
	 * Singleton.
	 */
    private Singleton() {

    }
    
    /**
     * 唯一实例 
     * 内存可见性:通俗来说就是,线程A对一个volatile变量的修改,对于其它线程来说是可见的,即线程每次获取volatile变量的值都是最新的。
     */
    private static volatile Singleton mInstance;

    public static Singleton getInstance() {
        
        if (mInstance == null) {//第一个锁,如果没有实例
        	
        	/**
        	 * 第二个锁,如果没有任何线程创建Singleton实例  对象锁 - 若多个线程拥有同一个MyObject类的对象,则这些方法只能以同步的方式执行
        	 * https://www.cnblogs.com/hapjin/p/5452663.html
        	 */
            synchronized (Singleton.class) { 
                if (mInstance == null) {
                    mInstance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return mInstance;
    }
   
}

Singleton instance1 = Singleton.getInstance();
Singleton instance2 = Singleton.getInstance();

console.log(instance1 === instance2); // true

建造者模式

  • 建造者模式,顾名思义的就是类似建房子,有一个固定的流程。
    举了一个例子大概意思是同一道菜在中国的每一个地方都有不同的味道
    而肯德基的鸡腿、汉堡在每一个城市都是一样的味道。
    我觉的这一个例子可以清楚的认识到建造者模式有一个固定的建造过程。
    建造者模式实现了依赖倒转原则,抽象不应该依赖细节,细节应该依赖与抽象。
    建造者模式的定义是:将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。
  • 建造者模式的角色定义,在建造者模式中存在以下4个角色:
    • builder:为创建一个产品对象的各个部件指定抽象接口
    • ConcreteBuilder:实现Builder的接口以构造和装配该产品的各个部件,定义并明确它所创建的表示,并提供一个检索产品的接口
    • Director:构造一个使用Builder接口的对象
    • Product:表示被构造的复杂对象。ConcreteBuilder创建该产品的内部表示并定义它的装配过程,
      包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终产品的接口
@Data
public class XMan {
	
	private String name;
    private String sex;
	private Integer age;
    private String lover;

	public String getName() {
		return name;
	}

	public XMan setName(String name) {
		this.name = name;
		return this;
	}

	public Integer getAge() {
		return age;
	}

	public XMan setAge(Integer age) {
		this.age = age;
		return this;
	}

	public String getSex() {
        return sex;
    }

    public XMan setSex(String sex) {
        this.sex= sex;
        return this;
    }

    public String getLover() {
        return lover;
    }

    public XMan setLover(String lover) {
        this.lover = lover;
        return this;
    }
}



public class WolverineDirector {
	
    public XMan constructWolverine(WolverineBuilder wolverineBuilder) {
        return wolverineBuilder
		        .buildName()
		        .buildSex()
                .buildAge()
                .buildLover()
                .buildXman();
    }
}

public interface XManBuilder {
	
    XManBuilder buildSex();
    
    XManBuilder buildLover();
    
    XManBuilder buildName();
    
    XManBuilder buildAge();
    
    XMan buildXman();
}

public class WolverineBuilder implements XManBuilder {
	
    XMan mXMan;
    
    WolverineBuilder() {
        mXMan = new XMan();
    }
    
    @Override
	public XManBuilder buildSex() {
    	 mXMan.setSex("男");
         System.out.println(mXMan.getSex());
         return this;
	}

    @Override
    public WolverineBuilder buildLover() {
        mXMan.setLover("足球");
        System.out.println(mXMan.getLover());
        return this;
    }

    @Override
	public WolverineBuilder buildName() {
		mXMan.setName("张三");
		System.out.println(mXMan.getName());
		return this;
	}
	
	@Override
	public WolverineBuilder buildAge() {
		mXMan.setAge(18);
		System.out.println(mXMan.getAge());
		return this;
	}
	
	@Override
	public XMan buildXman() {
        System.out.println("创建成功");
        return mXMan;
    }

}


适配器模式

在实际生活中,也存在适配器的使用场景,比如:港式插头转换器、电源适配器和 USB 转接口。而在软件工程中,适配器模式的作用是解决两个软件实体间的接口不兼容的问题。 使用适配器模式之后,原本由于接口不兼容而不能工作的两个软件实体就可以一起工作。

/**
 * 包装接口
 */
public interface Bag {
    void pack();

}

/**
 * 苹果包装
 */
public class AppleBag implements Bag {
    @Override
    public void pack() {
        System.out.print("--苹果使用纸箱包装");
    }
}

/**
 * 桔子包装
 */
public class OrangeBag implements Bag {
    @Override
    public void pack() {
        System.out.print("--桔子使用网兜包装");
    }
}
/**
 * 水果接口
 */
public interface Fruit {

    int price();

    void draw();

}
/**
 * 苹果
 */
public class Apple implements Fruit {
	private String name = "";
    private int price = 100;
    public Orange(String name,int price){
        this.price = price;
        this.name = name;
    }
    public void pack(AppleBag bag){
        bag.pack();
    }

    @Override
    public int price() {
        return price;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.print("苹果红富士");
    }

    public void setPrice(int price) {
        this.price = price;
    }
}

/**
 * 桔子
 */
public class Orange implements Fruit {
    private String name = "";
    private int price = 70;

    public Orange(String name,int price){
        this.price = price;
        this.name = name;
    }
    public void pack(OrangeBag bag){
        bag.pack();
    }

    @Override
    public int price() {
        return price;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.print("砂糖桔");
    }
}

public class AdapterClient {
	public static void main(String[] args){
		Orange orange = new Orange("砂糖橘",100);
		OrangeBag bag = getBag2();
		orange.pack(bag);
	}

	/**
	 * 取桔子包装
	 * @return
     */
//	private static OrangeBag getBag(){
//		OrangeBag bag = new OrangeBag();
//		return bag;
//	}

	private static OrangeBag getBag2(){
		//准备用途苹果盒代替
		AppleBag appleBag = new AppleBag();

		//把苹果盒适配成桔子包装盒
		OrangeBag orangeBag = new OrangeBagAdapter(appleBag);

		return orangeBag;
	}
}



/**
 * 桔子包装适配器
 */
public class OrangeBagAdapter extends OrangeBag {
    private AppleBag appleBag;

    public OrangeBagAdapter(AppleBag appleBag){
        this.appleBag = appleBag;
    }

    @Override
    public void pack() {
        appleBag.pack();
    }
}



  • 应用场景
    以前开发的系统存在满足新系统功能需求的类,但其接口同新系统的接口不一致。
    使用第三方提供的组件,但组件接口定义和自己要求的接口定义不同。

代理模式

外观模式

桥接模式

组合模式

享元模式

责任链模式

  • 抽象处理者(Handler)角色:定义出一个处理请求的接口。如果需要,接口可以定义 出一个方法以设定和返回对下家的引用。这个角色通常由一个Java抽象类或者Java接口实现。上图中Handler类的聚合关系给出了具体子类对下家的引用,抽象方法handleRequest()规范了子类处理请求的操作。
  • 具体处理者(BossHandler)角色:具体处理者接到请求后,可以选择将请求处理掉,或者将请求传给下家。由于具体处理者持有对下家的引用,因此,如果需要,具体处理者可以访问下家。

命令模式

  • 将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
  • 命令模式的定义比较复杂,提到了很多术语,例如“用不同的请求对客户进行参数化”、“对请求排队”,“记录请求日志”、“支持可撤销操作”等,在后面我们将对这些术语进行一一讲解

观察者模式

  • 在对象之间定义了一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变状态,依赖它的对象会收到通知并自动更新
  • 其实就是发布订阅模式,发布者发布信息,订阅者获取信息,订阅了就能收到信息,没订阅就收不到信息

状态模式

  • 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类
  • 1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
  • 2.一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。

访问者模式

  • 访问者模式是对象的行为模式。访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构则可以保持不变
  • 变量被声明时的类型叫做变量的静态类型(Static Type),有些人又把静态类型叫做明显类型(Apparent Type);而变量所引用的对象的真实类型又叫做变量的实际类型(Actual Type)。

享元模式 🐶

  • “享”就是分享之意,指一物被众人共享,而这也正是该模式的终旨所在
  • 享元模式有点类似于单例模式,都是只生成一个对象来被共享使用。这里有个问题,那就是对共享对象的修改,为了避免出现这种情况,我们将这些对象的公共部分,或者说是不变化的部分抽取出来形成一个对象。这个对象就可以避免到修改的问题。
  • 享元的目的是为了减少不会要额内存消耗,将多个对同一对象的访问集中起来,不必为每个访问者创建一个单独的对象,以此来降低内存的消耗。
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