iOS:底层原理之性能优化相关

CPU 和 GPU

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卡顿产生的原因

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帧刷新率:60帧/s:60FPS -> 16ms 计算:60 / 1000ms = 16ms
掉帧:CPU 处理完后交给 GPU 去渲染,如两者合作耗时超过 16ms,就会在完成任务之前接收到垂直信号 VSync,那此帧还没完成渲染就无法进行显示,则为掉帧。

卡顿优化-CPU

  • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑用 CALayer 取代 UIView。
  • 不要频繁的调用 UIView 的相关属性,比如 frame、bound、transform 等属性,尽量减少不必要的修改。
  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性进行调整对应的属性,不要频繁修改属性。
  • AutoLayout 会比直接设置 frame 更消耗 CPU 资源。
  • 图片的 size 最好跟 UIImageView 的 size 保持一致。
  • 控制一下线程的最大并发数量。
  • 尽量把耗时的工作放在子线程中进行
    • 文本处理(尺寸计算、绘制)
    • 图片处理(解码、绘制)
      • 此处可能会问到一个面试题,如果把上千张图片加到视图上怎样解决卡顿问题?提前解码,解码放在子线程中去执行。

卡顿优化 - GPU

  • 尽量避免短时间内有大量图片的显示,尽可能多张图合成一张显示。
  • GPU 能够处理的最大纹理尺寸是 4096×4096,一但超出这个尺寸就会交由 CPU 进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸。
  • 尽量减少视图数量和层次。
  • 减少透明的视图(透明度 alpha < 1),不透明的就设置 opaque 为 YES。
  • 尽量避免出现离屏渲染。

离屏渲染

  • 在 OpenGL 中,GPU 有两种渲染方式:
    • On-Screen-Randering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作。
    • Off-Screen-Randering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一块缓冲区进行渲染操作。
  • 离屏渲染消耗性能的原因:
    • 需要创建新的缓冲区。
    • 离屏渲染的过程需要多次切换上下文。先从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);当离屏缓冲区渲染结束后,再将离屏缓冲区渲染的结果显示在当前屏幕上,这是又需要将上下文从离屏切换到当前屏幕。
  • 哪些操作会触发离屏渲染
    • 光栅化:layer.shouldResterize = YES
    • 遮罩:layer.mask
    • 圆角:同时设置 layer.masksToBounds = YES 和 layer.cornerRadius 大于 0
      • 考虑通过 CoreGraphics 绘制裁剪圆角,或者直接让美工提供圆角图片。
    • 阴影:layer.shadowXXX
      • 如果设置了 layer.shadowPath 就不会触发离屏渲染

卡顿检查

平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作 。
可以添加 Observer 到主线程 RunLoop 中,通过监听 RunLoop 状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的。

耗电的主要来源

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耗电优化

  • 尽可能降低 CPU、GPU 功耗。
  • 少用定时器。
  • 优化 I/O 操作
    • 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入。
    • 读写大量重要数据时,考虑用 dispatch_io,其提供了基于 GCD 的异步操作文件 I/O 的 API。用dispatch_io 系统会优化磁盘访问。
    • 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
  • 网络优化
    • 减少、压缩网络数据。
    • 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存。
    • 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容。
    • 网络不可用时,不要尝试执行网络请求。
    • 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间。
    • 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载。
  • 定位优化
    • 如果只是需要快速确定用户位置,最好用 CLLocationManager 的 requestLocation 方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电。
    • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务。
    • 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的 kCLLocationAccuracyBest。
    • 需要后台定位时,尽量设置 pausesLocationUpdatesAutomatically 为 YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位。置更新。
    • 尽量不要使用 startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑 startMonitoringForRegion:
  • 硬件检测优化
    • 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件。

App 启动

  • APP的启动可以分为2种:
    • 冷启动(Cold Launch):从零开始启动 APP
    • 热启动(Warm Launch):APP 已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动 APP
  • APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化
    • 通过添加环境变量可以打印出 APP 的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
    • DYLD_PRINT_STATISTICS 设置为 1
    • 如果需要更详细的信息,那就将 DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS 设置为 1
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APP的启动 - dyld
  • dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载 Mach-O 文件(可执行文件、动态库等)
  • 启动APP时,dyld 所做的事情有
    • 装载 APP 的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库。
    • 当 dyld 把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知 Runtime 进行下一步的处理。
APP的启动 - runtime
  • 启动 APP 时,runtime 所做的事情有
    • 调用 map_images 进行可执行文件内容的解析和处理。
    • 在 load_images 中调用 call_load_methods,调用所有 Class 和 Category 的 +load 方法。
    • 进行各种 objc 结构的初始化(注册 Objc 类 、初始化类对象等等)。
    • 调用 C++ 静态初始化器和 attribute((constructor)) 修饰的函数。
    • 到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被 runtime 所管理。
APP的启动 - main
  • 总结一下
    • APP 的启动由 dyld 主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库。
    • 并由 runtime 负责加载成 objc 定义的结构。
    • 所有初始化工作结束后,dyld 就会调用 main 函数。
    • 接下来就是 UIApplicationMain 函数,AppDelegate 的 application:didFinishLaunchingWithOptions:方法。

安全包瘦身

  • 安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成。
  • 资源(图片、音频、视频等)
    • 采取无损压缩
    • 去除没有用到的资源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources
  • 可执行文件瘦身
    • 编译器优化
      • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 设置为 YES。
      • 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions。
    • 利用 AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
    • 编写 LLVM 插件检测出重复代码、未被调用的代码。

LinkMap

  • 生成 LinkMap 文件,可以查看可执行文件的具体组成。
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  • 可借助第三方工具解析 LinkMap 文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap
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