【Unity】Jay 开发日志(四)——道具效果的实现(下)

写在最前面:Jay 是我花了五天左右时间开发的同名游戏,基础机制借鉴了涂鸦跳跃,具体的参考视频可以点击以下链接

用周杰伦的第一张专辑Jay做了个游戏(祝杰伦118生日快乐)_单机游戏热门视频

这篇日志将记录游戏中出现的各种道具的效果该如何实现。

(四) 受伤并下坠

该效果出现在关卡 “印第安老斑鸠” 中。碰到老斑鸠后会将父物体的碰撞盒消除并且获得一个向上的初速度,最后自由落体掉出视野,游戏失败。在 OnTriggerEnter2D 中的代码如下:

    Parent.GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
    Vector2 Velocity = Parent.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity;
    Velocity.y = 1f;
    Parent.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Velocity;

(五) 物体跟随

1)  该效果出现在关卡 “星晴” 中。星星被人物触碰之后,会跟随人物一段时间然后脱落。如果同时有四颗星星跟随人物,便可通关。这里选择了使用队列来储存正在跟随人物的星星,因为其先 FIFO 的特性很符合这里的需求。首先在 OnTriggerEnter2D 中实现星星的存放,代码如下:

    if (StarNum < 4)
    {
        gameObject.GetComponent<AudioSource>().clip = AudioClips[2];
        gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play();

        StarNum++; 
        collision.gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false; //取消星星的碰撞盒
        Stars.Enqueue(collision.transform); //入队
        Invoke("StarFall",5f); //星星坠落
    }

2)  在新函数 StarFall 中实现星星的脱离。这里的逻辑很简单,将星星原本的 gravityScale 设置为 0,脱离后设置为 0.5,这样它就会自动下落。

    void StarFall()
    {
        StarNum--;
        Transform FalledStar = Stars.Dequeue(); //出队
        FalledStar.GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 0.5f; 
    }

3)  在 FixedUpdate 中,实现星星的跟随,因为一直调不出我满意的效果,在这里就不过多解析了,可以去参考视频中观看该部分的演示。

    //Star Following
    Transform[] StarsArray = Stars.ToArray(); //把队列转化为数组
    if (StarsArray.Length > 0)
    {
        Vector3 dir = StarsArray[0].position - transform.position;
        StarsArray[0].position = transform.position + dir.normalized * Radius;
            
        if (StarsArray.Length > 1)
        {
            for (int i = 1; i < StarsArray.Length; i++)
            {
                Vector3 dir2 = StarsArray[i - 1].position - transform.position;
                Vector3 tarPos = StarsArray[i - 1].position +  dir.normalized * Radius;
                StarsArray[i].position = Vector3.MoveTowards(StarsArray[i].position, tarPos, 10f * Time.deltaTime);
            }
        }

        StarsArray[0].RotateAround(transform.position, Vector3.back, 180 * Time.deltaTime);
    }

(六)其他效果

1)  开发日志(二)中提到过分数暂停,这里进行补充。在 OnTriggerEnter2D 中更改 isPause 为真,然后调用 Invoke 方法 8 秒后更改 isPause 为假。

2)  触碰胜利道具时将 isWon 和 Parent.GetComponent<Player>().End 改为 true,用于在别的脚本中触发一系列效果。

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