格子类型游戏的总结

     像三消属于典型的格子类型的游戏,它其实不难,应该算是基础吧,等你明白了之后,你就会发现国内的那些类型的游戏都比较简单了,所以做游戏,应该是做一类游戏,而不是一款游戏。例如国内有好多三消,出名的有碰碰猫,宝石消除,还有腾讯的一款消除游戏,他们最基本的算法都是一样,只是操作有所不同,碰碰猫它是点击找到相同,消除了之后是上面是不会进行补充的,而宝石消除是通过滑动连线了进行消除,消除之后上面会落下进行补充,而最后腾讯出的,是通过点击消除,也会下落进行补充,所以你应该对这3中消除进行分析,可以归纳出来,它们是完成消除的方式不同,有的是划线,有的是点击,说不定还有别的方式,它们方式虽然不同,但是目的是一样,就是得到可以消除的一个list,所以我们是不是这样设计,在游戏逻辑里面让逻辑依赖一个得到消除list的接口呢,想想是不是这样!我不用管你用什么方式,对于游戏的主逻辑而言,我只是调用一个接口的方法而已,关于他是否下落也只是多写一个方法的事,当然如果这里会发生变化,你也要用接口去约束了。当我们添加一种方式的时候,主游戏逻辑可以不用变,我们所做的工作量只是添加了一个类而已,并没有对原来的代码进行修改。 

    同样只是你这是做了消除这类游戏,做完上面的东西你去做糖果连线,泡泡龙,拼图,俄罗斯方块应该不会难吧,泡泡龙这里要分一下奇数行和偶数行而已,其实也没什么难点,当然泡泡的停靠你可以借助unity的碰撞器,同样也可以去计算2个泡泡的距离进行判断,这些都是可以。在做糖果连线的时候,我们可以实现模型,视图,控制器的分离,这个是完全可以做到的,我们完全可以用debug去测试游戏逻辑的正确性。到游戏逻辑正确时候,再对游戏视图进行绑定也不会迟的。只有健壮的游戏逻辑,视图层才可以得到保障。

    总之,当然还有一类格子类型的游戏应该来说会有点难度,它就是SLG类型的,它会用到A*算法,在后面的小节中,我会给大家讲讲曼哈顿,迪杰斯特拉,还有各种不同的改进A*的算法。

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