Unity的学习之路
水落0无痕
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
unity之通知中心
周六周日给自己放两天假,算法停两天~但是懒不能偷的,今天谈谈通知。众所周知,unity中的代码是类似脚本语言的存在,那么问题来了,类与类之间是如何通信的。第一时间想到的GetComponent函数,但这个方法我们并不知道是如何实现的,从网上得到的资料貌似这个方法性能不是很好,而且如果工程大了,里面的脚本数量上升到一定程度时,想想满天飞的GetComponent都头疼,维护起来肯定好不到哪去原创 2015-10-17 11:13:40 · 1592 阅读 · 0 评论 -
Unity之线性渲染器
最近再做一个光线类的小游戏,时间不太够写算法的,但是不能断对算法的研究,周六日补吧~今天说说写光线的时候遇到的一个问题,在使用LineRender组件的时候,一旦在顶点数组中多加一个点从而增加一条线段的时候会发生光线头粗尾细的情况,效果很差,从网上找的资料貌似是绘制三角面片的问题,具体原因我也不太清楚,于是我打算用一堆LineRender对多个线段进行渲染,所以自己封装了一个LineRende原创 2015-10-22 22:12:44 · 2241 阅读 · 1 评论 -
Unity之NGUIUIButton点击事件的带参传递
最近写的游戏中UI部分用的NGUI,感觉NGUI真心没UGUI好用啊,功能封装的不全,想要什么功能还得去翻源码。比如PopList加滑动。。。今天说说UIButton的点击事件,最简单的拖动就不说了,功能很鸡肋,一是不好维护,而是很多情况下我们要动态生成一些button并且对这些button回调,NGUI中封装了一个EventDelegate类用来添加回调函数,再把很多个EventDelega原创 2015-10-24 11:01:10 · 4992 阅读 · 0 评论 -
Unity之对象池(单例对象池和泛型对象池)
众所周知,游戏开发中内存和性能一直是影响用户游戏体验的至关重要的两个因素,这次说一说对象池的概念。对象池意义是将游戏中反复创建销毁的对象进行多次利用,从而避免大量对象的销毁与创建而造成CPU的负担。缺点是占用了更多的内存,但凡事都没有最好的解决办法,在移动平台上针对游戏的优化基本偏向于牺牲空间换取时间,所以以下两种对象池从本质上是为了回收对象服务的,废话不多说,直接上代码。using Un原创 2015-10-13 13:20:09 · 6750 阅读 · 0 评论 -
一天一算法之堆排序
我所知道的三种常用的复杂度为O(nlogn)的算法有三种,快速排序,堆排序,归并排序,今天说说堆排序。首先说几个概念:1.堆实际上是一棵完全二叉树,其任何一非叶节点满足性质:任何一非叶节点的关键字不大于或者不小于其左右孩子节点的关键字。 2.大根堆:所有节点的子节点比其自身小的堆 3.小根堆:所有节点的子节点比其自身大的堆 4.大根堆的堆顶元素就是这个堆中原创 2015-10-19 14:37:09 · 492 阅读 · 0 评论