cocos2d-android开发基础篇(一)下

                                                                                                                   三   cocos2d-x(布景层类)

CCLayerCCNode的子类,在此基础上实现触屏时间代理协议。可以实现CCNode 类的功能,并且可以处理输入,包括触屏和加速度传感器。场景中可以有很多个布景层。

继承关系如下:

 

CCLayerColorCCLayer的子类,有两个扩展功能:

1)为布景层增添颜色。

2)设置不透明度。

 

CCLayerMultiplex

游戏一般分为两个部分:一方面是游戏界面部分,也就是UI部分。另一方面就是游戏本身部分。有时候UI有很多页面,在页面中用的图并不是很多,不需要使用切换场景,只需要把不同的页面做成不同的布景层,然后切换布景层。CCLayerMultiplex类就是用来管理这些布景层。

 

CCMenu:

菜单项可以是图片、系统字,或者自定义的字体。

// 自定义继承cclayer的扩展内部类;
	class mycclayer extends CCLayer {
		// 定义一个精灵对象;
		CCSprite play;
		public mycclayer() {
			//获得事件;
			this.setIsTouchEnabled(true);
			//调用schedule方法,传递方法名称,以及间隔时间;
			this.schedule("fun", 3);
		}
		//data往往表示增量,在当前的例子中,
		//该变量的值为上一次的调用fun方法与这次调用方法的时间间隔;
		public void fun(float data) {
System.out.println("调用了fun方法,data的值为:"+data);
		}
		// 屏幕按下;
		@Override
		public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) {
			//取消调用fun方法;
			this.unschedule("fun");
			return super.ccTouchesBegan(event);
		}
		// 屏幕弹起;
		@Override
		public boolean ccTouchesEnded(MotionEvent event) {
			System.out.println("Ended");
			Log.e("youxi", "Ended");
			return super.ccTouchesEnded(event);
		}
		// 屏幕移动;
		@Override
		public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {
			System.out.println("Moved");
			Log.e("youxi", "Moved");
			return super.ccTouchesMoved(event);
		}

	}
///


 

cocos2d-x(精灵类)

精灵类CCSprite 是一张二维的图片对象,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。

类继承:

 

纹理贴图集是将我们需要的部分图片放在一张大小固定的图片,可以节约内存。因为OpenGL 机制会把单张图处理成相应大小的长宽都是次方的图片,所以把图片放在一起可以节约空间。

 

贴图类CCTexture2D

贴图类CCTexture2D 是关于OpenGL 的概念。在OpenGL 中称图片为贴图,在Cocos2D-x CCTexture2D 就是图片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象。CCTexture2D 类是精灵类和其相关类的基础。

 

精灵批处理类CCSpriteBatchNode

当你需要显示两个或两个以上相同的精灵时,如果逐个渲染精灵,每一次渲染都会调用OpenGL 的函数,因为当系统在屏幕上渲染一张贴图的时候,图形处理硬件必须首先准备渲染,然后渲染图形,最后完成渲染以后的清理工作。以上是每次渲染固定的开销,这样帧率就会下降15% 左右或者更多。如果将所有需要渲染的同一张贴图只进行一次准备,一次渲染,一次清理就可以解决这个问题了。这时可以使用CCSpriteBatchNode 类来批处理这些精灵, 比如游戏屏幕中的子弹等就可以这样做。

类继承:

 

这里需要说明的是,加入CCSpriteBatchNode 类的精灵类越多,提高效率的效果就越明显。不过也有一些限制,所有属于同一个CCSpriteBatchNode 类的精灵类都有相同的深度值,也就是说,如果需要呈现一个子弹在人物前面、另外一个子弹在人物后面的不同遮挡关系,获得每个子精灵并单独设置和重排序它们,尽管使用的是同一张贴图,但可以把它们理解为不在同一(并不是布景层)。此外,所有属于同一个CCSpriteBatchNode 类控制的精灵类必须使用同一张贴图,但是这并不是一个限制,如果想使用不同的图片,可以把它们放在同一张贴图集当中。另外还有一些限制,就是CCSpriteBatchNode 类设置锯齿抗锯齿效果时,所有子精灵也同时设置了锯齿抗锯齿效果,不可以单独设置。同样不能单独设置的还有混合函数(blendfunc)。可以把CCSpriteBatchNode 类理解为CCLayer 类,只不过CCSpriteBatchNode类只接受CCSprite 类和它的子类。

 

精灵帧类CCSpriteFrame

精灵帧的概念是相对于动画而产生的。一个精灵是固定的节点,它可以拥有许多精灵帧(CCSpriteFrame),在它们之间切换就形成了动画。

继承关系:

CCSpriteFrame 类通过贴图定义,也可以是贴图的一部分,可以通过精灵的setDisplayFrame 函数来设置当前显示的精灵帧。

 

精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache

精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache 用来存储精灵帧,提前缓存起来有助于提高程序的效率。 CCSpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。

继承关系:

                                                                            四(schedule调度器)

 

//调用schedule方法,传递方法名称,以及间隔时间;this.schedule("fun", 3);

<span style="color:#009900;">public void fun(float data) {</span>
<span style="color:#009900;">System.out.println("调用了fun方法,data的值为:"+data);</span>
<span style="color:#009900;">}</span>
 
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值