UE4 开源,是多么令人激动的一件事,好吧,没开源之前我也没有用过UE4.
开源之后可以选择直接在官网下载安装,或者通过follow官网的Github获得源码自己编译。这样的话你就有两种不同的体验了,这里说的不同的体验说的不是整个安装过程,而是开发过程。
在通过官网下载安装的UE4,似乎更通过源码编译的UE4有所不同,同一个函数,在两种环境下运行,一个没有效果,说的就是 AssetRegisterMoudle 里面的 一个 ScanPathsSync 函数,以及跟他类似的函数,简直要命,一开始没有打算自己下载源码编译,可是在官方给的安装环境中怎么都没有效果,这个函数不就是为了重新扫描资源文件到资产注册表吗?官方给了这个函数,却留下了这个Bug,可能是某个设置参数不对?等等,我要回去看看源码中的Core.cpp文件,里面有好多调试参数呢。不过官方给的是Release版呀。调试参数为什么还有影响代码运行。简直了,我用源码编译的环境就有效果,可以更新资产注册表。
问题还不止这一个,为了给虚幻4的编辑器写一个插件,导入资源时不显示Options对话框,发现导入资源的 UFactory 对象有一个bShowOptions 成员变量,但是protected成员,be protected ,how can I change it for dismiss the Import Options Dialog。因为我分析源码发现只要在 这个 UFactory对象在 导入资源时,bShowOptions为False,就可以不显示对话框。那我就想办法把这个保护成员变量的值成功的改成false了,this be protected member bShowOptions was initialed by true。这里我非常懊恼的是,UFactroy 有一个共有的成员函数叫EnableShowOptions,里面就一句代码{bShowOption=true;},你说气不气人,就没有一个叫DisableShowOptions的函数,给我说说既然没有Disable,而它本来就为true,你这个Enable有什么用呢,程序员你就不能多写一个函数么。
关键是,我把这个bShowOptions成功的改成false之后,哪个设置导入选项的对话框还是冒出来了,经过九九八十一难,跟踪源码执行发现,原来那个被我改掉的UFactory好像在执行的某个地方被改回去了,或者程序执行的时候使用的是一个不完整浅拷贝对象,这个bShowOptions在最终导入资源的时候,我.....又刺裸裸的变成了true。就算在源码编译的环境中的效果都还是一样的。
可是最后我还是使用Core.cpp中的调试参数把对话框给dismiss了,great。
只能说现在的UE4渲染效果做的不错,但是对程序员来说,可能还是有一些坑需要完善。或者 官方可以给更多的文档,不过这些坑,一般的程序还不会遇到。