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原创 UE4 C++ 开发总结----2.代理

一、单播代理声明代理类型:有返回值,无返回值,或者有参数和无参数和有几个参数声明代理对象:绑定:原生C++:共享指针:UObject:静态函数:UFunction:调用:释放:二、多播代理声明代理类型:声明代理对象:调用:绑定:清空:三、动态多播动态多播可以改变绑定关系声明:绑定:四、多态事件event的好处是...

2019-08-01 16:38:03 487

原创 UE4 C++ 开发总结----1.智能指针

一、共享指针TSharedPtr<> 是跟据拷贝构造函数进行引用计数的智能指针,由于UObject 类型自带垃圾回收,所以 TSharedPtr<> 不能是UObject的Usage:MakeShareable 可将原生C++ 指针变成 共享指针Get方式获取指针带有有效性检测功能,安全Reset 可释放指针计数二、共享引用和共享指针的区别是 共...

2019-08-01 16:18:22 1704

原创 图形学基础复习之矩阵

这些基础知识非常重要,但是每次学习后都会很快忘记,所以在这里记录一下理解的过程,方便日后能快速进行复习矩阵只是一套数学工具,本身没有特定含义,将原有问题套用矩阵的方式计算会使过程更方便更快捷,其实将矩阵的计算过程一项一项拆分出来,和正常处理原有问题的计算方式是相同的。一、矩阵计算1.矩阵乘法进行矩阵乘法的两个矩阵一定要满足 A的行数 = b的列数最后得到的是一个 A行数

2011-11-26 17:35:36 1671 1

原创 将Adobe Audition变为专业的音乐游戏编辑器

      最近在做一款音乐舞蹈类游戏,一直苦于没有合适的编辑器,本来就不是很大型的游戏,专门为它再做个编辑器就划不来了.一开始的替代方案是用千千静听中的lrc歌词文件制作功能,一边听歌,一边按快捷键将要编辑动作的音节记录下来,然后歌词部分就写自己要的动作名称.这样编了大概两三首歌就已经吐血了,这样编歌不仅要一次成功,而且音节对应动作并不十分精确.而且播放器也只能精确到以秒为单位,后期基本没有维护的可能.      3dmax做为游戏的场景编辑器已经是司空见惯了,但是有没有一款软件可以改为音乐游戏编辑器呢

2011-05-27 16:42:00 3614 1

原创 专门给程序员玩的游戏Robocode现在可以用.net玩啦

<br />     Robocode是一个程序员竞技游戏,继承官方自带的坦克基类,然后给这个坦克加入更强大的AI,与其它人的坦克进行单挑或者团战、混战皆可.最初目地是让初学者学习java更有兴趣,后来发展为不管你程序什么水平,都可以在里面一展才华,最近Robocode又出现了支持.net系列语言的插件,会C#,VB,托管C++等.net语言的人也可以杀入这个战场与java程序员们写的坦克大战一翻,还是满有意思的。<br />     <br />    首先为了运行robocode还是得要安装java的j

2010-07-10 22:52:00 4324 2

原创 生活中的设计模式之喝茶趣事

     据说一般公司的程序员都比较喜欢抽烟,而我接触过的同事大都喜欢喝茶,记得有一天和同事一起聊茶叶的时候就说,在好的茶叶只要一开封,过不了多久就成次品了,味道全跑了,因为每次要喝茶都得开一次盖。我也发现了这个现象,想了想突然发现这不就是程序中的耦合嘛,设计模式就是要把紧耦合隔离,变为松耦合,大量茶叶装在一个罐子里,相当于一个大类,这样一开盖,影响的就是整个罐子茶叶的味道了,这正违反了迪米特法则

2010-05-19 23:47:00 1043

原创 正六边形策略游戏地图算法

       我们工作室谈成的第一个项目是一个webgame,二战体裁,正六边形策略类,从万能的C++转型开发web的确有点不适应,局限性太大,有些作法就需要改变一下了,用了一下午的时间看了看javascript,发现它的面对对象写法实在太恶心了,函数即是对象,函数里面还能套函数,无语了…  这个项目,正六边形地图是关键,因为没有webgame的开发经验,所以无法确定网页能否实现六边形地图,在我印

2010-04-03 22:03:00 10724 1

原创 创业随笔----前言

     被几个同事一起拉去创业了,之前很多人都劝过我,包括我的父母也不是很赞同,的确现在创业的成功率很低,风险很大,而且我家里经济本身就不是很好。       我很早就受道家思想的影响,面对事物总是以“顺其自然”的心态,我想即然这件事已经被我撞上了,何常不体验一把,经历一把呢。如果成功,我不会庆幸今天的选择,如果失败我也不会后悔今天的选择。      我很喜欢《小窗幽记》中的一句话:“宠辱

2010-03-08 08:55:00 993 2

原创 开始研究博弈论

     最近买了本博弈论的书,之前不只一次听人传闻,什么博弈论,概率学多么多么神,概率论能在赌场稳攒,博弈论可以在各种竞争中战胜对手。所以想看一看博弈论的真面目。初步看了一些后发现,没那么神,博弈论只是提供了一个对战略的一个数学的分析方法,比如把所有战略放在矩阵中,这就是标准式博弈表示方法,把所有战略放在树型结构中,就是扩展式博弈表示方法,然后用数学的方法计算每种战略的收益。      

2010-03-07 22:48:00 605

转载 从一个牛人blog里转几句经典程序感悟

      英语对一个程序员的重要性远远高于C++的重要性。英语不熟练的程序员我永远都不相信他是或将会成为一个高手。英语熟练了之后,你的另一个杀手级技能就是数学,(记住不是数学杂技,数学奥赛题对于你的数学修养的提高几乎没有帮助,因为太强调技巧而忽略了对数学美的认知)。数学的门类很多,大部分你都可以不去管他们。但作为一个程序员,要是你想开发出一套梦幻级的软件作品,以下数学分支你不

2010-03-07 22:29:00 571

翻译 [翻译]OGRE 1.7.0 RC1 [爆燃者--克图格亚] 已经发布!

We said we’d try to get this out before the end of the year, and with only hours to spare we just about made it! OGRE 1.7 has been under development for over a year now, and the time has come to draw

2010-01-08 15:41:00 3034 2

原创 通用Manager模版类

     在之前的游戏开发中经常会用到各种Manager,比如PlayerManager , UIManager , NpcManager,我都写了不下数十个了,每次写都觉的很烦很机械化,其实很多Manager功能都是差不多的,不同的只是管理的数据不一样,这本书可不能白看呀,不能放弃这个C++中最强大的功能,于是试着写了一个模版,感觉挺好用的,可惜之前那几十个Manager了.     目前功

2010-01-07 16:34:00 764

翻译 继续翻译今天的暴雪官网新闻

New Fan Art The Blizzard Fan Art Section has been updated with 4 new artwork from World of Warcraft. 新出现的艺术狂热者 暴雪艺术狂热者专区已经完成了更新,带来了魔兽世界的4张新的艺术作品. --------------------------------------

2009-12-24 13:13:00 688 1

原创 基于哈希数据结构的Ogre自定义文件系统初步设计方案

 文件扩展名 *.dfs 为梦幻岛引擎的资源文件系统 Dream File System的英文首字母简写 一、dfs的trunk结构一个trunk的结构为 id + size + data 1.  Trunk id Trunk id 大小为1字节,取值范围为0-255。 2. trunk sizeTrunk size 大小为4字节,trunk data的

2009-12-24 10:31:00 2063 1

原创 尝试翻译暴雪官网新闻

学英语要想坚持住,就得时时刻刻找点成就感,尝试翻译了一下,感觉没有想象中可怕,可能是过去英语对我的打击实在太大了吧~~~翻译质量那肯定是漏洞百出的啦,不过咱现在也能上暴雪官网啦,能在第一时间了解到游戏的资讯还是挺有成就感地~~~ World of Warcraft Turns 5 and Warcraft Turns 15Over the past 15 years, a

2009-12-22 15:42:00 624

原创 好久没有更新了,该好好总结一下最近做过的开发了~~~

       好几个月没有上来更新了,人一时的懒惰太容易养成长期的习惯了,其实这几个月还是在不少方面有提高的,以后在慢慢写吧.比如3dmax插件,glines插件,光线追踪,视频硬件解码与播放,采用哈希结构的自定义文件格式等等,之前开发工具都用的widgets,对mfc完全不了解,最近在跟项目的过程中mfc用的也差不多了,感觉C3引擎的界面系统还是很神奇的,mfc做界面逻辑,dx9精灵类做游戏中的

2009-12-22 14:52:00 761 2

原创 tolua++脚本系统

     CEGUI的全部界面逻辑都可以用lua脚本来写,它能轻松暴露这么大量的函数得益于它使用的是tolua++脚本系统,所以我们游戏的脚本系统也决定采用tolua++来实现。      tolua是对lua库的封装,但只支持C语言,而tolua++则是对tolua的封装,为了支持C++语言。     首先定义pkg文件,pkg文件是tolua++生成暴露接口代码的主要文件,该文件中

2009-08-15 13:36:00 5334

原创 自己写的一个A星寻路类

          能用是能用,但是效率什么的就不好说了,用在客户端还可以,如果是服务器同时算成百上千个NPC和怪物的话肯定不是这种实现方法,还望大家指点......^*^   /*-----------------------------------------------------------------------------------------------------

2009-08-14 22:52:00 1875

原创 我的程序例会分享资料---寻路系统概述

  公司每周的程序例会都会轮流一个人分享一些经验和技术,本周轮到我来分享,想了想最近写过一些A*寻路的功能,索性上网了解了一下除A*以外的其它的寻路算法,汇总到一起就凑成一个寻路系统的专题。   一、            寻路系统简介 寻路技术属于人工智能领域中的一个部分,它主要负责模拟真人在虚拟世界中移动的过程。在游戏制作中主要应用于MMORPG中的Npc移动,玩家

2009-08-14 22:26:00 1589

原创 代号为“风生水起”的小规模学习计划

                                                                                                                                  2009.4.20 - 2009.4.26                           近半年以来,生活和学习越来越平庸,平

2009-04-20 22:10:00 767 1

原创 Ogre中的批次渲染技术(Batching)

不管在什么引擎中渲染操作都是一个非常耗费系统资源的过程,一个物体要渲染到屏幕上就必须要经过一次渲染操作,假如场景中有几万棵相同的树,那么系统也会执行几万次的渲染操作,这样程序效率会非常慢,如果能将这些具有相同渲染状态的树,用一次渲染操作都画出来,那么效率就会提升好几倍。Ogre引擎所提供的Ogre::StaticGeometry类,就是实现批次渲染的操作。如果一些物体载入场景后就不打算在进行旋

2008-08-23 00:09:00 3039 1

原创 Ogre资源管理组的应用技巧

Ogre的资源管理组真是好东西,它不仅是一个磁盘文件系统,还支持ZIP虚拟文件系统,其实资源组还可以用来做其它事情:1.提升数据使用效率:一般Ogre默认会将所有的资源加载进General资源组,这样会造成大量的数据在一个组内,一旦某个资源需要使用,Ogre会遍例所有的资源来查找,如果资源量非常大的话效率会很低。如果把资源按照类型或者作用域来分成若干组的话,就能优化资源使用的效率。2.状态

2008-08-22 23:54:00 2126

原创 [发图留念]拖动坐标轴移动物体功能

2008-08-04 12:49:00 1038

原创 让鼠标点选更加人性化

        以前做的鼠标框选和点选系统虽然实现了基本的功能,但是使用起来感觉总是那么别扭,如果一棵大树里面有一棵小树的话,那么这棵小树是永远选不到的,因为OGRE的射线查询是根据物体的包围盒来判断的。如果想使点选系统更接近用户的意图的话,我开始考虑了以下几个方案:       1.射线与模型的三角面进行精确检测。(效率太低)       2.按ctrl键点模型,选中第一个被查到的物体,如果

2008-08-01 12:33:00 1475 5

原创 [发图留念]新建地图面板做好了!

 自己想出来一个求分块地形的总行列数的算法: 总行列数=(每格行列数+1)*总格数-(总格数-1)设及到的问题有wxWidgets对文件的操作和wxWidgets显示图片。wxWidgets如果不加以初始化某些类,是不能支持很多图片格式的,默认他只加载对BMP图片的支持。要想使wx能显示所有格式的图片应在APP类中的OnInit()函数增加这一句代码 wxInitAllImage

2008-07-20 16:10:00 1095

原创 [发图留念]实现了地图编辑器的鼠标框选功能

学习了下OGRE中文网上的那篇中级教程后,跟据自己的情况封了一个鼠标选择类。 Selection.h //============================================================================= //class:  框选矩形类 //Desc:   显示鼠标框选矩形 //day:    2008/06/3

2008-07-20 15:53:00 2360

原创 修改ETM,使之支持多格多层纹理

        ETM本身的多层纹理帖图功能是针对整个地图的,所有地形分块都是使用的一个材质,这样跟据我的显卡,只支持四层纹理,再去掉覆盖图,只能用三张帖图来表示整个地面,表现内容很不丰富。要使ETM基于格子附帖图就得找到Material与mesh的关联代码,可是分析完ETM刷帖图这部分的源代码后,怎么找都找不到ETM对设置进去的材质进行关联。他的setMaterial()函数只是简单的把材质赋给

2008-07-20 15:18:00 1509

原创 修改ETM源码,增加了平滑、澡波等地形编辑算法

在etm的ETTerrainManager.cpp中增加以下函数即可,目前算法还很简单,以后可能会在丰富一些//----------------------------------------------------------------------------- // name: 推平 // Desc: //-------------------------------------------

2008-07-20 14:40:00 1367

原创 地图编辑器已经有了雏形,发图留念一下!

        模仿魔兽争霸3地图编辑做的,以前感觉war3编辑器已经很NB了,什么时候我才能做成那样,现在一看到策划美术给的编辑器功能需求表,我差点吐血了,比war3编辑器不知要复杂多少倍,唉!我要走的路还很长呀,慢慢写吧。。。

2008-07-20 07:40:00 1707 1

原创 郁闷很久的问题终于搞定了

       上网查了查别人使用etm库都可以刷出地形,为什么我用全是白色的呢,开始的时候把问题想复杂了,可能是底层代码有问题,或者我机子显卡不支持多层纹理,还是他的着色器写的有问题?后来熟读了一下ETM的源代码,发现没有什么毛病呀,CG语言写的也是对的,可怎么就是白色的呢,后来才发现,原来这个问题很简单,没有加载CG插件,主程给的框架是去掉很多东西的除了要用的插件,其它全都没加载,加入了cg.d

2008-07-18 13:30:00 695

原创 沪江英语论坛

         今天上网无意中找到了以前经常上的沪江英语论坛,又看见了熟悉的学习小组,一下子学习英语的激情在一次点燃。几个月前在沪江里英语水平提高了不少,但是由于持久力的缺乏是本人最大的缺点,而放弃了,但是沪江的确是一个学英语很特色的地方,参加各种学习活动可以获得金钱,经验值和称号,而且是组织性学英语的,各种学习小组好几百个,还有门派,小组之间经常比赛。     我的第一感觉就像在玩网游,利

2007-10-25 18:30:00 2163

原创 我的光棍节

2006-11-10 21:17:25     明天就是光棍节了,不知道什么时候是谁第一个把11月11号定为了“光棍节",这个日子形象的真是越想越搞笑。    我是个不爱说话的男孩,内向,沉默是我一直是“光棍”的原因,没有人陪伴的日子是不好过的,经常一个人走在雨夜的路上,经常一个人独自唱着情歌,经常落泪只能对着空气顷诉。世间皆凡人,光棍的帽子谁不想丢掉?    不过单身也挺幸福的,这不

2007-10-25 18:27:00 605

原创 VC++学习笔记第二章(1)

2006-11-12 22:05:08 一、C++的输入输出语句    #include     包含C++输入输出头文件    cout    cerr    cin >>    输入    endl      换行  相当于C语言中的"/n"二、类的基本应用    * C++中的结构体成员可以是一个函数    * 类中的成员缺省情况下是不对外公开的。    在类中       

2007-10-25 18:24:00 514

原创 VC++第一章学习笔记

2006-11-09 20:42:11         C语言入门以后,感觉现在用C语言编DOS程序实用价值很低,应该编一些有实用价值windows平台的程序来增加一下我学习编程的兴趣。于是今天把孙鑫老师的VC++视频教程下载下来,准备学习下VC++。看完了第一章,感觉没有想象中那么难,只是在C语言基础上运用WINDOWS API函数按照一定的流程编写就行了,于是我试着编写了我wi

2007-10-25 18:22:00 463

原创 server对象与FSO组件

 2006-11-16 22:33:14 server对象与FSO组件(一) server对象     server.scriptTimeOut=秒数    必须放在代码最前面,如果脚本运行超过定义的时间就作超时处理           .MapPath               将虚拟路径转化成硬盘真实路径。           .htmlencode            如果想显示

2007-10-25 18:04:00 711

原创 ADO组件学习笔记

2006-11-19 16:20:43                         ADO组件学习笔记 一、操作数据库两个方法    1.set rs=Server.CreateObject("ADODB.recordset")      rs.open "表名,或者SQL语句",connecting对象实例,1,3      rs.addnew        `插入数

2007-10-25 18:03:00 802

原创 Asp学习笔记第四章

2006-07-20 20:04:20 Asp学习笔记第四章  1.应用程序级变量 application代码必须写在global.asa当中sub Application_OnStartApplication("jhname")="江湖名"Application("user_active")=0End sub显示变量值江湖名 = 在

2007-10-25 18:02:00 378

原创 Asp学习笔记第三章

2006-07-20 20:03:07 Asp学习笔记第三章  一、收集客户端数据到服务器语句request1.表单页面这句一定要放到表单标签的第一行2.处理表单页面Dim id,pwdId = request.form(“id1”)Pwd = request.form(“pwd1”)If isempty(request.form(“id

2007-10-25 18:01:00 447

原创 asp学习笔记第二章

2006-07-18 19:58:41 asp学习笔记第二章 1.声明变量 Dim  Dim str1,str2 声明两个变量。  str1="111" 将str1初始化为字符串变量  num1=1  将num1初始化为数值变量(注:带" " 的为字符串变量,不带的为数值变量)练习:Dim name1,name,h1,num1h1 = "  

2007-10-25 18:00:00 466

原创 ASP基础部分学习笔记补充

         今天去应聘做网站的工作,首轮就被刷掉,原因有两点,第一没有成功的网站案例,第二网站的相关知识没有系统全面的学习过。所以今天开始我准备把ASP重新从头系统全面扎实的学习一遍,由于以前学过一次,所以很快就把基础部分系统的学了一遍,发现有很多以前笔记没有记的内容,今天把基础部分笔记补充一下。    (一)    :号可以分开同一行的两个ASP语句    时间类型:  #为时间类型标识。

2007-10-25 17:59:00 518

手把手教你如何一步一步完成一个高效率的地形引擎

手写地形引擎教程 该教程手把手教你如何一步一步完成一个高效率的地形引擎,每一步都有详细的描述,适合初学者学习

2010-09-01

空空如也

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