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原创 中文字符串长度计算以及截取
问题:带中文的字符串,如果直接使用string.gsub()函数截取,中文部分会有问题显示乱码,因为中文的长度和数字英文的不一样。-- 计算utf8字符串字符数, 各种字符都按一个字符计算-- 例如utf8len("1你好") => 3function utf8len(str) local len = 0 local currentIndex = 1 while...
2019-08-31 14:16:16 781
原创 lua源码学习 C语言语法杂记
运算符算术运算符关系运算符逻辑运算符位运算符赋值运算符杂项运算符运算符优先级运算符摘自C 运算符|菜鸟教程算术运算符关键词:+,-,*,/,%,++,–关系运算符关键词:==,!=,>,<,>=,<=逻辑运算符关键词:&&,||,!位运算符关键词:&,|,^,~,<<,>>赋值运算符关键词:=...
2019-08-28 17:35:32 215
原创 lua源码学习 零
lua源码学习 零思路参考:思路今天用到了pcall功能,之前没用过,用了之后也不知道效率怎么样,网上也没找到,想着自己敲了两年的lua也是也要好好了解下这个老伙伴了,在这里就留下一些学习资料,后面慢慢加吧参考:lua源码:开始Lua 源码欣赏.云风.2013.04.17...
2019-08-28 17:00:05 152
原创 Lua 错误处理
Lua 错误处理思路pcall描述用法xpcall描述用法Debug描述总结思路今天做功能遇到一个问题,因为项目使用LuaFramework,组件如果想在lua使用使用要额外导出,而在lua代码里面不知道这个组件是否已经被导出,又因为变量引用还没来得及判空就直接报错。这时候候就只能使用错误处理了,之前没怎么用过,这次用了就记录一下pcall描述以一种"保护模式"来调用第一个参数,因此pc...
2019-08-28 16:47:13 422
原创 U3D移动平台播放视频Video Player
方法一注:此方法摘自百度经验创建节点,加入 Raw Image, Video Player, Play Video On UGUI,拖入资源,运行直接看得到效果PlayVideoOnUGUI.cs脚本using UnityEngine;using UnityEngine.Video;using UnityEngine.UI;public class PlayVideoOnUG...
2019-08-27 21:42:34 582
原创 多条件控制同一个参数的处理
多条件控制同一个参数的处理问题思路多状态标记类代码使用举例问题举个栗子,游戏里面右上角经常有小地图,在一些场景里面需要隐藏,在其他一些场景需要显示出来。如果简单的在各个需要的地方直接设置小地图的显示隐藏,那么就会出现控制混乱的情况,如果全部控制使用条件语句之类的话又必定十分臃肿。思路那么我们需要做的是在小地图那边自己做好显隐接口,其它需要用到的地方就直接调用接口事件控制,为了防止混乱,事件...
2019-08-21 10:51:49 691
原创 U3D字体自上而下渐变色效果插件
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI; [AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]public class Gradient : BaseMeshEffect{ public C...
2019-08-15 20:18:43 540
原创 Sublime自动布局插件AutoScaleView
Sublime自动布局插件功能说明效果代码实现吐槽功能说明在sublime使用四分布局的时候可以自动扩大选中的窗口效果代码实现import sublime, sublime_pluginimport os.path# global last_focus_grouplast_focus_group = -1is_auto_scale_view = Trueclass Aut...
2019-08-14 17:47:55 370
原创 对象池设计的详解以及实现
对象池的定义实际使用代码对象池的定义对象池模式是单例模式的一个变种,它提供了获取一系列相同对象实例的入口。当你需要对象来代表一组可替代资源的时候就变的很有用,每个对象每次可以被一个组件使用。在我看来,对象池是用于解决某一常用对象不断创建销毁时造成的大量资源损耗问题。用筷子举例,如果每次吃饭都需要竹制的筷子,那么每次吃饭之前,你都需要去制作竹筷子;让我们简单一点,制作一些筷子,和一个筷子笼...
2019-08-14 17:46:04 398
原创 TextMesh Pro,在文本中加入图标表情的办法
TextMesh Pro前言方案一(转载)效果图方案二(TestMesh Pro)效果结语前言经常有策划要求文本里面穿插图标类似下面这样有时候图方便就之间加多个图片就算了,文本这边就用空格直接跳过去,新项目准备开了,就想着看能不能有更好的解决方案方案一(转载)该解决方案转载自https://blog.csdn.net/lahmiley/article/details/83759753...
2019-08-14 16:30:36 4549
原创 代码检索项目里资源是否被引用
代码检索项目里资源是否被引用描述图例代码用法另描述项目开发时候总是要改资源替换资源什么的,有的资源可能会残留,看到了想删掉又怕在哪里被引用导致误删,手动检查又太麻烦。花了点时间解决了问题,主要是通过接口AssetDatabase.GetDependencies 获取相关资源列表。图例代码using System.Collections.Generic;using UnityEn...
2019-07-05 17:52:16 359
原创 提高多开Sublime窗口的效率
提高多开Sublime窗口的效率问题需求示例代码实现使用方法参考问题工作中经常打开多个项目目录,放在一个sublime窗口容易混淆,所以要打开另一个sublime窗口,但是sublime第二次尝试打开的时候会跳到上一个使用中的sublime窗口,需要从中拉一个子窗来创建新窗口,操作比较繁琐。需求想要一个比较简单的操作就能打开新的sublime目录进行操作的解决方案,搜了一下,发现鼠标右键菜...
2019-07-03 20:00:23 435
原创 Sublime常用插件
sublime常用插件Alignment(代码快速自动对齐)描述设置快捷键对齐关键字设置例图Sublimelint(代码校验)描述Alignment(代码快速自动对齐)描述强迫症福音,按下快捷键可以代码对齐设置快捷键默认为 Ctrl + Alt + A,但有可能跟其它软件的快捷键 冲突,所以可以自己设置快捷键{ "keys": ["alt+z"], "command": "alig...
2019-06-28 12:09:15 130
原创 简单的A*算法寻路的 lua实现
简单的A*算法寻路实现基本描述实现思路参考图代码实现结果基本描述常用的路径寻找算法,确定由计算机控制的物体从A到B的最佳路径。实际使用中有很多可以优化可以做,同时也有很多针对性的处理需要做,这里只是做了一个基础版的demo。实现思路将地图划分成规则的格子,已知起始点(当前节点)和目标点,同时已知墙节点列表定义一个开放列表和一个闭合列表确定 当前节点 相邻的所有 非墙体节点,将它们加入到...
2019-06-27 15:03:32 932
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