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quick 中的事件按照功能和用途分为:
- 节点事件
- 帧事件
- 触摸事件
- 键盘事件
- 重力感应事件
- 应用程序事件
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节点事件
节点事件在一个 Node 对象进入、退出场景时触发。
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local node = display.newNode()
node:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT, function(event)
print(event.name)
end)
scene:addChild(node)
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event 属性:
- event.name: 指示节点事件类型,具有下列值:
- enter: Node 加入了正在运行的场景
- exit: Node 退出了正在运行的场景
- enterTransitionFinish: 进入一个新场景时的特效结束
- exitTransitionStart: 退出一个现有场景时的特效开始
- cleanup: Node 被完全清理并从内存删除时
下面的示例代码演示了 5 种事件类型的出现时机:
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require(
"framework.init"
)
-- 首先创建一个空白场景
local sceneInit = display.newScene(
"sceneInit"
)
-- 进入该场景
display.replaceScene(sceneInit)
local function createTestScene(name)
local scene = display.newScene(name)
local node = display.newNode()
node:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT, function(event)
printf
(
"node in scene [%s] NODE_EVENT: %s"
,
name, event.name)
end)
scene:addChild(node)
return
scene
end
-- 等待 1.0 秒创建第一个测试场景
sceneInit:performWithDelay(function()
local scene1 = createTestScene(
"scene1"
)
display.replaceScene(scene1)
-- 等待 1.0 秒创建第二个测试场景
scene1:performWithDelay(function()
print(
"--------"
)
local scene2 = createTestScene(
"scene2"
)
display.replaceScene(scene2)
end, 1.0)
end, 1.0)
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输出结果:
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node in scene [scene1] NODE_EVENT: enter
node in scene [scene1] NODE_EVENT: enterTransitionFinish
--------
node in scene [scene1] NODE_EVENT: exitTransitionStart
node in scene [scene1] NODE_EVENT:
exit
node in scene [scene1] NODE_EVENT: cleanup
node in scene [scene2] NODE_EVENT: enter
node in scene [scene2] NODE_EVENT: enterTransitionFinish
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在切换场景时如果没有使用特效,那么事件出现的顺序如上。
但如果将测试代码 display.replaceScene(scene2)
修改为 display.replaceScene(scene2, "random", 1.0)
,事件出现顺序会变成:
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node in scene [scene1] NODE_EVENT: enter
node in scene [scene1] NODE_EVENT: enterTransitionFinish
--------
node in scene [scene1] NODE_EVENT: exitTransitionStart
node in scene [scene2] NODE_EVENT: enter
node in scene [scene1] NODE_EVENT:
exit
node in scene [scene2] NODE_EVENT: enterTransitionFinish
node in scene [scene1] NODE_EVENT: cleanup
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造成这种区别的原因就是场景切换特效播放期间,会同时渲染两个场景,所以从事件上看,可以看到第二个场景的 enter
事件出现后,第一个场景的 exit
事件才出现。
因此,我们在使用节点事件时,不应该假定事件出现的顺序,而是根据特定事件采取特定的处理措施。
通常建议如下:
- enter: 这里可以做一些场景初始化工作
- exit: 如果场景切换使用了特效,可以在这里停止场景中的一些动画,避免切换场景的特效导致帧率下降
- cleanup: 适合做清理工作
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为了简化使用,quick 为 cc.Node 封装了几个现成的方法,开发者如果从 Node(或继承类)创建自己的 Lua 类,那么可以直接覆盖这几个方法:
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require(
"framework.init"
)
-- 定义一个自己的 cc.Node 继承类
local MyNode =
class
(
"MyNode"
, function(sceneName)
local node = display.newNode()
node.sceneName = sceneName
return
node
end)
function MyNode:onEnter()
printf
(
"node in scene [%s] method %s"
,
self.sceneName,
"onEnter"
)
end
function MyNode:onExit()
printf
(
"node in scene [%s] method %s"
,
self.sceneName,
"onExit"
)
end
function MyNode:onEnterTransitionFinish()
printf
(
"node in scene [%s] method %s"
,
self.sceneName,
"onEnterTransitionFinish"
)
end
function MyNode:onExitTransitionStart()
printf
(
"node in scene [%s] method %s"
,
self.sceneName,
"onExitTransitionStart"
)
end
function MyNode:onCleanup()
printf
(
"node in scene [%s] method %s"
,
self.sceneName,
"onCleanup"
)
end
-- 首先创建一个空白场景
local sceneInit = display.newScene(
"sceneInit"
)
-- 进入该场景
display.replaceScene(sceneInit)
local function createTestScene(name)
local scene = display.newScene(name)
local node = MyNode.
new
(name)
node:setNodeEventEnabled(
true
) -- 启用节点事件,会调用节点预定义的方法
scene:addChild(node)
return
scene
end
-- 等待 1.0 秒创建第一个测试场景
sceneInit:performWithDelay(function()
local scene1 = createTestScene(
"scene1"
)
display.replaceScene(scene1)
-- 等待 1.0 秒创建第二个测试场景
scene1:performWithDelay(function()
print(
"--------"
)
local scene2 = createTestScene(
"scene2"
)
display.replaceScene(scene2,
"random"
, 1.0)
end, 1.0)
end, 1.0)
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执行结果如下:
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node in scene [scene1] method onEnter
node in scene [scene1] method onEnterTransitionFinish
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node in scene [scene1] method onExitTransitionStart
node in scene [scene2] method onEnter
node in scene [scene1] method onExit
node in scene [scene2] method onEnterTransitionFinish
node in scene [scene1] method onCleanup
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效果和直接注册事件一样。两种方式让开发者可以根据实际需求灵活选择。
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节点帧事件
注册该事件后,每一次刷新屏幕前(也就是前一帧和下一帧之间)都会触发事件。
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require(
"framework.init"
)
local scene = display.newScene()
-- 注册事件
scene:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT, function(dt)
print(dt)
end)
-- 启用帧事件
scene:scheduleUpdate()
-- 0.5 秒后,停止帧事件
scene:performWithDelay(function()
-- 禁用帧事件
scene:unscheduleUpdate()
print(
"STOP"
)
-- 再等 0.5 秒,重新启用帧事件
scene:performWithDelay(function()
-- 再次启用帧事件
scene:scheduleUpdate()
end, 0.5)
end, 0.5)
display.replaceScene(scene)
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运行时,屏幕上会不断输出上一帧和下一帧之间的时间间隔(通常为 1/60 秒),并在 0.5 时短暂暂停一下。
注意:一定要调用 scheduleUpdate()
后,帧事件才会触发。
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触摸事件
由于触摸事件的内容较多,所以请参考独立的文档《quick 中的触摸事件》。
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键盘事件
键盘事件当前仅在 Android 设备上有效,可以得到用户按下 Menu
和 Back
键时的消息:
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local node = display.newNode()
node:addNodeEventListener(cc.KEYPAD_EVENT, function(event)
print(event.name)
end)
scene:addChild(node)
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event 属性:
- event.name: 指示用户按下的键,具有下列值:
- menu
- back
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重力感应事件
通过重力感应事件,可以得到设备当前的姿态:
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local node = display.newNode()
node:addNodeEventListener(cc.ACCELERATE_EVENT, function(event)
print(event.x, event.y, event.z, event.timestamp)
end)
scene:addChild(node)
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event 属性:
- event.x, event.y, event.z: 设备在 xyz 轴上的角度
- event.timestamp: 测量值更新时间
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应用程序事件
在 quick 应用中,存在一个全局的 app 对象。
该对象会提供一些应用程序级别的事件:
- APP_ENTER_BACKGROUND_EVENT: 应用进入后台
- APP_ENTER_FOREGROUND_EVENT: 应用从后台恢复运行
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app:addEventListener(
"APP_ENTER_BACKGROUND_EVENT"
, function(event)
...
end)
app:addEventListener(
"APP_ENTER_FOREGROUND_EVENT"
, function(event)
...
end)
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