把DirectX龙书读薄--大纲

本文是对DirectX编程的概述,主要涵盖初始化Direct3D、绘制流水线、颜色、光照、纹理映射、融合技术和模板等内容。通过快速浏览,旨在理解和总结Direct3D的核心概念,为深入学习提供指导。

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记得当初大二寒假的时候读了《Windows游戏编程》那本书,我当初是抱着很大的希望去读的,希望可以从中得到修炼成一名合格游戏程序员之道。然而,那个时候的我连接口的定义尚且都搞不清楚,很快我就迷失在纷杂的代码段中,这本书我读了三分之一不到就弃置一旁了。
后来我学习了Unity3D,发现原来做游戏这么简单。后来我又学习了计算机图形学,发现了其实做游戏简单,但是游戏背后的实现要难上加难,仅仅是图形引擎的实现就非常困难。

我读这本书的意义

我认为,无论是作为一名游戏性程序员还是一名游戏引擎程序员,对其实现原理都应该有所掌握。枉论游戏引擎程序员,对于一名合格的游戏性程序员来说,空有操作经验,而没有其深层次的感悟,我觉得很难进步。而且也很枯燥。
因此,我决定先”略读“一下这本DirectX中的龙书——3D游戏开发编程基础

我读这本书的方式

我的时间不太允许我去仔细读这本书,甚至是对实现例程也不太可能一个一个实现。而且,我很担心在代码的细节中失去耐心。我打算将这本书所提到的各个概念、其作用做一个总结。这样,后来若是要精读,这篇文章会成为一个非常好的提纲。

第一部分的基础知识我觉得对我不是很重要,这里先略过。 需要补充再来。

1 初始化 Direct3D

在图形实现中的位置

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