PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第四篇(关卡)

本文介绍了一个简单的消灭星星游戏开发过程,使用cocos2d-x引擎和CocosEditor工具,通过JavaScript实现了游戏逻辑与关卡设计。文章详细解释了如何根据关卡计算目标分数,并展示了如何在游戏胜利或失败后进行相应的处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

背景:

   本来打算把第三篇和第四篇合并都一起,但以前计划分开,就还是分来吧;一般的游戏涉及到关卡的话,一般都会建立一个数组来存放各种定义参数,消灭星星关卡比较容易,不需要建立数组,只有两个参数level和target,而且这两个参数还存在函数关系:target=1000*(level+1)*level/2,只要知道第几关就可以得到该关的目标分数,比如第三关,目标分数就是 1000*(3+1)*3/2=6000;  因为这样的函数关系,你会发现越往后越难过关,怪不得笔者一直达不到10000分;

ps:

1 CocosEditor已发布新版本,现在提供6个实战demo学习,包括flappy ,popstar ,fruitninja,moonwarroris,fruitattack,testjavascript;

2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;

3 运行demo需要配置好CocosEditor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。

 

 

源代码下载:

请到代码集中营下载(第三四篇合并  分数和关卡):http://blog.makeapp.co/?p=319

 

 

不同平台下的效果图:(windows、html5、android)

 

windows


 

 

mac平台

 

html5网页


 

android平台

 

          

 

代码分析:

 

1 全局参数,在主函数Main.js 如下定义当前关卡和当前关卡得到的分数;如果游戏没有退出,两个参数值一直保持不变,也可以通过这样的方法在两个场景之间传递值;

 

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  1. currentLevel = 1;  
  2. currentLevelScore = 0;  



 

2 MainLayer.js里面onEnter函数初始化,当前关卡和目标分数,获得的总分;目标分数就是上面说的函数 this.targetScore = 1000 * (1 + currentLevel) * currentLevel / 2;

 

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  1. MainLayer.prototype.onEnter = function ()  
  2. {  
  3.     cc.log("onEnter");  
  4.     this.pauseNode.setZOrder(120);  
  5.   
  6.     //init stars  
  7.     this.initStarTable();  
  8.   
  9.     //stage  
  10.     this.stageFont.setString(currentLevel + "");  
  11.   
  12.     //target  score  
  13.     this.targetScore = 1000 * (1 + currentLevel) * currentLevel / 2;  
  14.     this.targetFont.setString(this.targetScore + "");  
  15.   
  16.     //score  
  17.     this.totalScore = currentLevelScore;  
  18.     this.scoreFont.setString(this.totalScore + "");  
  19.   
  20.     //score tip  
  21.     this.scoreTipLabel.setVisible(false);  
  22.     this.tipLabel.setVisible(false);  
  23.     this.tipLabel.setZOrder(10);  
  24.   
  25.     //best score  
  26.     this.bestScore = sys.localStorage.getItem("starBestScore");  
  27.     if (this.bestScore != null && this.bestScore != undefined) {  
  28.         this.bestScore = Number(this.bestScore);  
  29.     }  
  30.     else {  
  31.         this.bestScore = 0;  
  32.     }  
  33.     this.bestScoreFont.setString(this.bestScore + "");  
  34. }  



 

3 游戏结束时,检测是否胜利;

  如果胜利:下一个加1,currentLevel += 1; 下一关基础分数是这关的总分,currentLevelScore = this.totalScore;  在MainLayer.js里面,笔者已经定义过关卡精灵nextSprite,3秒后让它显示,里面还有一个移动动画;7s后重新进入下一关MainLayer.js;

 如果失败:关卡和分数都清空初始化,回到开始界面;

 

[javascript]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
 
  1. MainLayer.prototype.winStar = function ()  
  2. {  
  3.     if (this.isClear == true) {  
  4.         cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.win);  
  5.         cc.Toast.create(this.rootNode, "Win", 3);  
  6.         currentLevel += 1;  
  7.         currentLevelScore = this.totalScore;  
  8.   
  9.         this.nextSprite.setZOrder(100);  
  10.         var that = this;  
  11.         this.rootNode.scheduleOnce(function ()  
  12.         {  
  13.             that.nextLevelLabel.setString("level " + currentLevel + "");  
  14.             that.nextTargetLabel.setString("target " + 1000 * (1 + currentLevel) * currentLevel / 2);  
  15.             that.nextSprite.runAction(cc.Sequence.create(  
  16.                     cc.MoveTo.create(1, cc.p(0, 0)),  
  17.                     cc.DelayTime.create(2),  
  18.                     cc.MoveTo.create(1, cc.p(-730, 0))  
  19.             ))  
  20.         }, 3);  
  21.         this.rootNode.scheduleOnce(function ()  
  22.         {  
  23.             cc.BuilderReader.runScene("""MainLayer");  
  24.         }, 7);  
  25.     }  
  26.     else {  
  27.         cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.gameover);  
  28.         currentLevel = 1;  
  29.         currentLevelScore = 0;  
  30.         cc.Toast.create(this.rootNode, "lost", 2);  
  31.         this.rootNode.scheduleOnce(function ()  
  32.         {  
  33.             cc.BuilderReader.runScene("""StartLayer");  
  34.         }, 2)  
  35.     }  
  36.     if (this.totalScore > this.bestScore) {  
  37.         sys.localStorage.setItem("starBestScore"this.totalScore + "");  
  38.     }  
  39. }  


就这些,还是这么简单;:-D

 

 
 
cocos2d-x跨平台游戏引擎
 
cocos2d-x是全球知名的游戏引擎 ,引擎在全球范围内拥有众多开发者,涵盖国内外各知名游戏开发商。目前Cocos2d-x引擎已经实现横跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。编写一次,到处运行,分为两个版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了后者;
cocos2d-x 官网: http://cocos2d-x.org/
cocos2d-x 资料下载   http://cocos2d-x.org/download

 

 

 

CocosEditor开发工具:

CocosEditor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;

CocosEditor 下载,介绍和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665

CocosEditor官方博客:http://blog.makeapp.co/

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