cocos2d-x 源码剖析(3)

上两节讲cocos2d-x的启动并进入主循环的过程,这里还是讲这个,但是是用win32版本讲解。一方面可以巩固,一方面可以看看cocos2d-x是如果做到跨平台的。前面讲到c++的入口是main函数,但是windows下是_tWinMain。嗯,微软家的东西都是这个样子,就是有点不一样。注意main文件都是在xxx.proj目录下面的,因为平台不同,实现也不同,大家可别乱找啊。

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                       HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPTSTR    lpCmdLine,
                       int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
 
    // create the application instance
    AppDelegate app;
    CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    eglView->setViewName("HelloCpp");
    eglView->setFrameSize(2048, 1536);
    // The resolution of ipad3 is very large. In general, PC's 
    //resolution is smaller than it.
    // So we need to invoke 'setFrameZoomFactor'(only valid on 
    //desktop(win32, mac, linux)) to make the window smaller.
    eglView->setFrameZoomFactor(0.4f);
    return CCApplication::sharedApplication()->run();
}


看看,这里的AppDelegate不再是一个static变量了,而是一个局部变量,同样地这会产生一个单件指针,注意啊注意,这个产生的指针其实是AppDelegate的Parent CCApplication的指针,也就是shareApplication返回的。windwos版本的CCApplication不再是一个虚类了。它自己就实现了主要的逻辑。这与ios版本是截然不同的。你看看main中的代码,可能认为AppDelegate app声明之后什么也没有做,实际上它是最后一句执行的基础。其中的关系,读者慢慢体会。我只知道要是我写出了这样的代码,我会被骂死的。之后就直接开始调用run函数了。 而且run函数返回一个int值是用到了这里。

看看其代码:

intCCApplication::run()
{
    PVRFrameEnableControlWindow(false);
 
    // Main message loop:
    MSGmsg;
    LARGE_INTEGERnFreq;
    LARGE_INTEGERnLast;
    LARGE_INTEGERnNow;
 
    QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
    QueryPerformanceCounter(&nLast);
 
    // Initialize instance and cocos2d.
    if(!applicationDidFinishLaunching())
    {
        return0;
    }
 
    CCEGLView*pMainWnd=CCEGLView::sharedOpenGLView();
    pMainWnd->centerWindow();
    ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(),SW_SHOW);
 
    while(1)
    {
        if(!PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
        {
            // Get current time tick.
            QueryPerformanceCounter(&nNow);
 
            // If it's the time to draw next frame, draw it,
            // else sleep a while.
            if(nNow.QuadPart-nLast.QuadPart>
                    m_nAnimationInterval.QuadPart)
            {
                nLast.QuadPart=nNow.QuadPart;
                CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
            }
            else
            {
                Sleep(0);
            }
            continue;
        }
 
        if(WM_QUIT==msg.message)
        {
            // Quit message loop.
            break;
        }
 
        // Deal with windows message.
        if(!m_hAccelTable||!TranslateAccelerator(msg.hwnd,
            m_hAccelTable,&msg))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }
 
    return(int)msg.wParam;
}


要看懂这个函数需要对win32编程有所了解,我这里不详细介绍了,前面开始是一些窗口创建工作,之后便是一个大的消息处理循环。这里的while循环揭示了其性能原因。ios和android的循环是通知模型,而windows的循环是轮询模型。这两种模型在计算机中广泛存在。等到执行mainLoop时就和ios版本一致无二了。这里的run函数可以边可以看成是主循环,而ios版本的则只是主循环的入口而已。希望大家能仔细比较下两个run函数的不同。

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毕业设计,基于SpringBoot+Vue+MySQL开发的体育馆管理系统,源码+数据库+毕业论文+视频演示 现代经济快节奏发展以及不断完善升级的信息化技术,让传统数据信息的管理升级为软件存储,归纳,集中处理数据信息的管理方式。本体育馆管理系统就是在这样的大环境下诞生,其可以帮助管理者在短时间内处理完毕庞大的数据信息,使用这种软件工具可以帮助管理人员提高事务处理效率,达到事半功倍的效果。此体育馆管理系统利用当下成熟完善的SpringBoot框架,使用跨平台的可开发大型商业网站的Java语言,以及最受欢迎的RDBMS应用软件之一的Mysql数据库进行程序开发。实现了用户在线选择试题并完成答题,在线查看考核分数。管理员管理收货地址管理、购物车管理、场地管理、场地订单管理、字典管理、赛事管理、赛事收藏管理、赛事评价管理、赛事订单管理、商品管理、商品收藏管理、商品评价管理、商品订单管理、用户管理、管理员管理等功能。体育馆管理系统的开发根据操作人员需要设计的界面简洁美观,在功能模块布局上跟同类型网站保持一致,程序在实现基本要求功能时,也为数据信息面临的安全问题提供了一些实用的解决方案。可以说该程序在帮助管理者高效率地处理工作事务的同时,也实现了数据信息的整体化,规范化与自动化。 关键词:体育馆管理系统;SpringBoot框架;Mysql;自动化
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