cocos2dx shader应用——sprite变灰

借鉴了多位博主的代码,谢谢!~~分享精神!

使用版本:cocos2d-x2.2.1

在实际项目中,经常需要用到灰色图像。比如按钮变灰,一般情况下,我们需要准备三张图,一张正常颜色图,一张按钮按下图,一张按钮变灰图。若此种类似情况过多,就会导致资源包过大,这显然不是我们愿意看到的结果。此种情况下,我们就可以考虑修改程序的方法,实现正常颜色图变灰,就可以减少资源图。

基于上述情况,我们需要增加程序中图像变灰代码。具体有两种思路:

(一)因为图像在cocos2dx引擎中是使用CCImage加载进来的,图像数据也使用CCImage存储。因此,可以使用图像处理方法将图像数据修改,转换为灰度图,然后创建精灵;

(二)使用shader的方式,将图像显示转化为灰度图显示。

1、本文采用的就是第二种方式。具体步骤如下:写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
//ccShader_PositionTextureGray_frag.h
"                                           \n\
#ifdef GL_ES                                \n\
precision mediump  float ;                    \n\
#endif                                      \n\
\n\
uniform sampler2D u_texture;                \n\
varying vec2 v_texCoord;                    \n\
varying vec4 v_fragmentColor;               \n\
\n\
void  main( void )                             \n\
{                                           \n\
// Convert to greyscale using NTSC weightings               \n\
vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord);                \n\
float  grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));       \n\
gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a);               \n\
}                                           \n\
";

2、ccShaders.h中添加

1
extern  CC_DLL  const  GLchar * ccPositionTextureGray_frag;

3、ccShaders.cpp中添加

1
2
const  GLchar * ccPositionTextureGray_frag =
#include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"

4、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
enum  {
     kCCShaderType_PositionTextureColor,
     kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,
     kCCShaderType_PositionTextureGray, //add this
     kCCShaderType_PositionColor,
     kCCShaderType_PositionTexture,
     kCCShaderType_PositionTexture_uColor,
     kCCShaderType_PositionTextureA8Color,
     kCCShaderType_Position_uColor,
     kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,
     kCCShaderType_ControlSwitch,
     
     kCCShaderType_MAX,
};

    CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加

1
2
3
4
5
6
// Position Texture Gray shader
p =  new  CCGLProgram();
loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);
 
m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray);
p->release();

    CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加

1
2
3
4
// Position Texture Gray shader
p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray);    
p->reset();
loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);

    CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加

1
2
3
4
5
6
7
8
case  kCCShaderType_PositionTextureGray:
     p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag);
 
     p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
     p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
     p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
 
break ;

5、CCGLProgram.h中添加

1
#define kCCShader_PositionTextureGray              "ShaderPositionTextureGray"

6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
//ColorUtils.h
#ifndef __COLOR_UTILS_H__
#define __COLOR_UTILS_H__
 
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
 
class  ColorUtils
{
public :
     ColorUtils();
     ~ColorUtils();
 
     static  void  AddColorGray(CCSprite * spr);
     static  void  RemoveColorGray(CCSprite * spr);
 
private :
 
};
 
#endif

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
//ColorUtils.cpp
#include "ColorUtils.h"
 
ColorUtils::ColorUtils()
{
}
 
ColorUtils::~ColorUtils()
{
}
 
void  ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr)
{
     spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray));
}
 
void  ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr)
{
     spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
}

over!~

效果图:

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值