今天打开cocos2d-x的3.0-pre-alpha0 版本,突然发现里面的变量名全变了。原来是老式的匈牙利命名法,现在的我说不出来头,但是确实表示着代码规范更符合现代C++的使用理念。前5篇讲了下cocos2d-x程序的生命周期和主循环。现在需要深入到各个模块中去看看细节。我们先从CCNode开始讲起。
介于我的网速比较慢,我决定先生成一份本地文档。为了方便大家,特在此记录下来。cocos2d-x自带了一个document的目录,但是里面只有一个doxygen的配置文件。这是基于体积的考虑,如果每次将生成的文档也包含在库里面的话,代码会膨胀的相当厉害。想要生成文档,先要下载doxygen。
其地址是:http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/
下载需要版本之后,安装软件。打开doxywizard,选择要打开的文件为document下的doxygen.config,然后在run页面下点击run doxygen便会生成一份本地的html文档了。下面便是CCNode的继承结构:
cocos2d-x的文档非常详细,我认为大家要好好学习英文,不然无法在coding界达到较高的层次。虽然开发cocos2d-x很久了,但是决定要彻查cocos2d-x之后还是发现了很多惊异之处。cocos2d-x的版本迭代实在是太快了。往往选择一个稳定版开发之后,游戏还没开发完,新的稳定版又出来了。我抽出一些API来讲一讲,没有特殊情况的话,大家结合文档和源码看,应该不难理解。毕竟我不是文档翻译机。
bool CCNode::init()
{
return true;
}
曾经何时CCNode是没有init函数的,你会发现CCNode创建出来不需要init,但是它的子节点创建出来需要init。而且init这个函数还不是virtual的。如果你是用create函数来给一个父指针赋值,当然会没有什么问题。但是如果你new出一个对象赋值给父指针的话,再调用init函数,却不能得到正确的结果。这个问题存在时间之久,曾一度让我怀疑人生,还好现在这个版本中已经修复了。
CCNode* CCNode::create(void)
{
CCNode* pRet=newCCNode();
if(pRet&&pRet->init())
{
pRet->autorelease();
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(pRet);
}
returnpRet;
}
有经验的话能一眼看出这是个static函数,我认为这种static函数不应该加入到CCNode中去。一个Template就能搞定所有的create函数,这是典型的谋杀键盘行为。而且这个函数的缩进让人无语。
void CCNode::_setZOrder(int z)
{
m_nZOrder = z;
}
void CCNode::setZOrder(int z)
{
_setZOrder(z);
if (m_pParent)
{
m_pParent->reorderChild(this, z);
}
}
setZOrder这个函数一度让不少新手郁闷,诚如你看到的,原来这个公有函数设计成了_setZorder,这是没有任何意义的,徒然增加误解而已。现在已经修复了。
float CCNode::getVertexZ()
{
returnm_fVertexZ;
}
/// vertexZ setter
void CCNode::setVertexZ(floatvar)
{
m_fVertexZ=var;
}
这你你会觉得很奇怪,为什么要暴露这个接口出来。原因是ZOrder有可能被作为一部分逻辑依赖,这时候就不单是显示顺序了。游戏中充满了各种例外和棘手的情况。这个函数不会改变绘制顺序,但是会改变显示层级。非必要时,不要使用。
bool CCNode::isVisible()
{
return m_bVisible;
}
/// isVisible setter
void CCNode::setVisible(bool var)
{
m_bVisible = var;
}
为什么要小心这个函数呢?如果你将一个Node设置为不可见了,那么它的子节点也会不可见,但是你如果调用它子节点的isVisible函数,它会返回一个让你意外的结果。
const char* CCNode::description()
{
return CCString::createWithFormat("<CCNode | Tag = %d>",
m_nTag)->getCString();
}
这个函数要大赞,如果你函数出现了难以调试,而且是和Node相关的bug,记得还有这个函数救你一命,它能区别各个Node,不至于让你断到库里无法适从。
const CCPoint& CCNode::getAnchorPointInPoints()
{
return m_obAnchorPointInPoints;
}
一个查漏补缺的函数。
unsigned int CCNode::getOrderOfArrival()
{
return m_uOrderOfArrival;
}
void CCNode::setOrderOfArrival(unsignedintuOrderOfArrival)
{
m_uOrderOfArrival=uOrderOfArrival;
}
为子节点添加了ZOrder的二级调控,细化了逻辑。虽然没有改变ZOrder,但是绘制顺序改变了。Arrival就是添加进Parent的顺序。先进来,先绘制,也就容易被后来的遮挡。
// override me
void CCNode::update(float fDelta)
{
if (m_nUpdateScriptHandler)
{
CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->
executeSchedule(m_nUpdateScriptHandler, fDelta, this);
}
if (m_pComponentContainer && !m_pComponentContainer->isEmpty())
{
m_pComponentContainer->visit(fDelta);
}
}
这个update函数不是空,哎呦坑死爹了。重载的时候记得要调用super call啊。
CCComponent* CCNode::getComponent(const char* pName)const
{
return m_pComponentContainer->get(pName);
}
bool CCNode::addComponent(CCComponent* pComponent)
{
return m_pComponentContainer->add(pComponent);
}
bool CCNode::removeComponent(const char* pName)
{
return m_pComponentContainer->remove(pName);
}
void CCNode::removeAllComponents()
{
m_pComponentContainer->removeAll();
}
不知何时所加,哥要是早知道有这个东西现在就至少能少苦逼一点。我只能说这是要干大事的节奏,期待cocos2d-x能和Unity3D分庭抗礼的那一天。详细情况之后再分析。
CCNode作为基础类功能太大,今天先讲到这里,下节将按照模块讲其他内容。