[OpenGL ES 3.0编程指南]1 OpenGL ES 3.0简介

1.1 OpenGL ES 3.0

OpenGL ES 3.0实现了具有可编程着色功能的图形管线,由两个规范组成:OpenGL ES 3.0 API规范和OpenGL ES着色语言3.0规范。
图1-1展示了OpenGL ES 3.0 图形管线。图中带有阴影的方框表示OpenGL ES 3.0中管线的可编程阶段。

 图1-1 OpenGL ES 3.0 图形管线

1.1.1 顶点着色器

顶点着色器实现了顶点操作的通用可编程方法。
顶点着色器的输入包括:
1 着色器程序代码
2 顶点输入
3 统一变量uniform:不变数据
4 采样器:使用纹理的特殊统一变量
输出:
顶点着色器输出变量。

 图1-2 OpenGL ES 3.0 顶点着色器
例1-1中的顶点着色器取得一个位置及相关的颜色数据作为输入属性,用一个4*4矩阵变换,并输出变换后的位置和颜色。

// 表示OpenGL ES着色语言v3.00
#version 300 es
// 统一变量u_mvpMatrix,存储模型视图和投影矩阵
// matrix to convert a_positioin from model space to normalized device space
uniform mat4 u_mvpMatrix;

// attributes input to the vertex(顶点) shader(着色器)
// 输入顶点位置属性
int vec4 a_position;
// 输入顶点颜色属性
int vec4 a_color;

// output of the vertex shader - input to fragment shader
out vec4 v_color;
void main()
{
    v_color = a_color;
    // 内建变量gl_Position自动声明,着色器必须将变换后的位置写入这个变量
    gl_Position = u_mvpMatrix * a_position;
}

1.1.2 图元装配

图元是三角形,直线或点精灵等几何对象。在图元装配期间,这些顶点被组合成图元。

1.1.3 光栅化

光栅化是将图元转为一组二维片段的过程。然后,这些片段由片段着色器处理。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。

1.1.4 片段着色器

片段着色器实现了片段操作的通用可编程方法。
输入:
1 着色器程序代码
2 输入变量:光栅化为每个片段生成的顶点着色器输出
3 统一变量:不变数据
4 采样器:使用纹理的特殊统一变量
输出:
片段着色器输出变量。

图1-4 OpenGL ES 3.0片段着色器
例1-2描述一个简单的片段着色器,与例1-1的顶点着色器结合。

#version 300 es
// 设置默认的精度限定符
precision mediump float;

// 顶点着色器必须输出和片段着色器读入的同一组变量
// input vertex color from vertex shader
int vec4 v_color;

// 传递到下一阶段的颜色
// output fragment color
out vec4 fragColor;
void main()
{
    fragColor = v_color;
}

 1.4  EGL

OpenGL ES命令需要渲染上下文和绘制表面。
OpenGL ES API没有提及如何创建渲染上下文,或者渲染上下文如何连接到原生窗口系统。EGL是Khronos渲染API(如OpenGL ES)和原生窗口系统之间的接口。
任何OpenGL ES应用程序都必须在开始渲染之前使用EGL执行如下任务:
1 查询并初始化设备商可用的显示器
2 创建渲染表面
3 创建渲染上下文

1.4.2 库和包含文件

库链接:
OpenGL ES 3.0库libGLESv2.lib
EGL库libEGL.lib
头文件:
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES3/gl3.h>
应用程序还可以选择性包含gl2ext.h,这是扩展列表头文件。

1.5 EGL命令语法

所有EGL命令都以egl前缀开始,对组成命令名的每个单词首字母大写(例如eglCreateWindowSurface)。数据类型以EGL前缀开始。

表1-1 EGL数据类型

1.6 OpenGL ES命令语法

所有OpenGL ES命令都以gl前缀开始,对组成命令名的每个单词首字母大写(例如glBlendEquation)。数据类型以GL前缀开始。
参数数量(1~4)
参数数据类型(字节[b],无符号字节[ub],短整数[s],无符号短整数[us],整数[i],浮点[f],向量[v])
例如: 

glUniform2f(location, 1.0f, 0.0f);
glUniform2i(location, 1, 0);

GLfloat coord[4] = { 1.0f, 0.75f, 0.25f, 0.0f };
glUniform4fv(location, coord);
glUniform4f(location, coord[0], coord[1], coord[2], coord[3]);

 表1-2 OpenGL ES参数数据类型
GLvoid类型用于接收指针的OpenGL ES命令。
*表示多种风格。如,glUniform*()表示用于指定统一变量的命令的所有变种,glUniform*v()指的是用于指定统一变量的命令的所有向量版本。

1.7 错误处理

GLenum glGetError(void)

返回当前错误代码,并将当前错误代码复位为GL_NO_ERROR。如果返回GL_NO_ERROR,则说明从上一次调用glGetError以来没有生成任何错误。

 表1-3 OpenGL ES基本错误代码

1.8 基本状态管理

图1-1展示了OpenGL ES 3.0中管线的各个阶段。每个管线阶段都有一个可以启动或禁用的状态。

void glEnable(GLenum cap)
void glDisable(GLenum cap)

由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。 《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》共16章:第1章简单介绍OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0图形管线;第2章通过绘制一个三角形的简单OpenGL ES 3.0示例程序,讲解一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES示例程序;第3章讲述为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章讨论创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法;第5章讲解编写着色器所需的着色语言基本知识;第6章详细介绍几何形状输入图形管线的方法,包含对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论;第7章讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形;第8章概述顶点着色器如何融入管线,以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量;第9章和第10章介绍片段着色器,包括多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面等;第11章讨论片段操作,包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动;第12章介绍使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面;第13章讨论同步对象和栅栏的使用方法;第14章介绍OpenGL ES 3.0高级编程,包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染和投影纹理等渲染技术。;第15章提供OpenGL ES 3.0中各种可用状态查询的参考;第16章讨论如何为iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux构建OpenGL ES样板代码。
OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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