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转载 Unity 知识点复习
原文:https://blog.csdn.net/yupu56/article/details/79403954 物理引擎发生碰撞的条件 a) 主动发起碰撞方,有刚体,两者都有碰撞器触发产生条件 a) 发生碰撞的双方,有一方勾选了IsTrigger给刚体施加力和力矩 a) AddForce() b) AddTorque()角色控制器 a) Move(不使用重力) b)...
2018-10-29 14:24:09 685
原创 Lua之os库
os.clock ()返回一个程序使用CPU时间的一个近似值os.date ([format [, time]])返回一个包含日期及时刻的字符串或表。 格式化方法取决于所给字符串 format。如果提供了 time 参数, 格式化这个时间 (这个值的含义参见 os.time 函数)。 否则,date 格式化当前时间。如果 format 以 '!' 打头, 日期以协调世界时格式化...
2018-10-29 11:57:00 3686
原创 Lua之面向对象
__index:是metatable的一个索引,它的值可以是表或者函数local tA = {};local tB = {a=2};tB.__index = tB;setmetatable(tA, tB); print(tA.a);--2查找过程:1. 在表中查找,如果找到,返回该元素,找不到则继续2。2. 判断该表是否有元表,如果没有元表,返回nil,有元表则继续3 ...
2018-10-26 18:06:12 136
原创 Lua之基础函数
_G变量前面不要加 local 都可以称之为全局变量全局变量其实本质上也是一个table,它把我们创建的全局变量都保存到一个table里了。而这个table的名字是:_G s=6 print(s) print(_G["s"]); print(_G.s);type(v)将参数的类型编码为一个字符串返回。 函数可能的返回值有 "nil" (一个字符串,而不是 ni...
2018-10-26 14:33:55 982
原创 Lua之可变参数
function funs(...)Lua 函数可以接受可变数目的参数,和 C 语言类似,在函数参数列表中使用三点 ... 表示函数有可变的参数 function average(...) result = 0 local arg={...} --> arg 为一个表,局部变量 for i,v in ipairs(arg) do result...
2018-10-26 11:07:03 10745
原创 Lua之Table
table:table 是一个“关联数组”,数组的索引可以是数字或者是字符串table 的默认初始索引一般以 1 开始table 不会固定长度大小,有新数据插入时长度会自动增长table 所有元素之间,总是用逗号 “,” 隔开 table.inserttable.insert将一个元素插入到指定位置 t={1,2,3,4} table.insert( t...
2018-10-25 18:29:38 1524
原创 Lua之协成
Lua在主线程之外还可以运行一个协同程序。可以通过coroutine的create方法创建一个协同程序,会在yield方法的地方暂停,然后调用resume方法时继续执行。 coroutine的方法:create(f) 创建一个协程,f为协程内执行的方法。返回协程的句柄。resume(co,[var1,...]) 执行协程方法,[]里是方法的参数。返回协程是否在运行,...
2018-10-25 17:29:48 564
原创 Lua之math库
math.abs (x)返回 x 的绝对值math.acos (x)返回 x 的余弦(用弧度表示)math.asin (x)返回 x 的反正弦值(用弧度表示)math.atan (y [, x])返回 y/x 的反正切值(用弧度表示)math.ceil (x)返回不小于 x 的最小整数值math.deg (x)将角 x 从弧度转换为角度math.ex...
2018-10-25 16:16:07 4148
原创 Lua string库
string 长度str = "abc"print(#str) --3 string库string.byte (s [, i [, j]])返回字符 s[i], s[i+1], ... ,s[j] 的内部数字编码。 i 的默认值是 1 ; j 的默认值是 i。 这些索引以函数 string.sub 的规则修正g1,g2,g3 = string.byte("abcde...
2018-10-25 15:37:52 456
原创 Lua 基本语法 数据结构
Lua 程序代码保持到一个以 lua 结尾的文件print("Hello World!")注释单行注释--多行注释--[[ 多行注释 多行注释 --]]标示符标示符以一个字母 A 到 Z 或 a 到 z 或下划线 _ 开头后加上0个或多个字母,下划线,数字(0到9)。附:尽量不要使用下划线加大写字母的标示符全局变量默认情况下,变量总是认为是全局...
2018-10-25 14:38:01 179
转载 用好Lua+Unity,让性能飞起来——Lua与C#交互篇
转载自:http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5999924.html 前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua...
2018-10-25 14:08:47 4904 1
转载 Unity游戏纯lua客户端完整框架---基于xlua,整合tolua的proto-gen-lua以及各个lua库和工具类
XLua客户端框架
2018-10-25 10:28:29 6758 1
转载 Unity3D之AssetBundle
转载:https://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/details/47468867
2018-10-16 14:07:48 199
原创 unity 数据结构
1.数组Array特点1.数组是一块连续的内存空间,以下标来描述空间的位置。下标从0开始,最大下标为数组长度-12.数组的元素都是变量,变量的类型为定义数组时的类型。3.数组创建后会对每个元素进行初始化。4.数组创建后,不能改变。优点: 1、按照索引查询元素速度快 2、能存储大量数据 3、按照索引遍历数组方便缺点: 1、根据内容查找元素速度慢 2、数组...
2018-10-16 11:24:53 2126
原创 unity 相机截屏
1.指定相机截屏 public Texture2D CaptureScreen(Camera came, Rect rect) { RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0); came.targetTexture = rt; came.Re...
2018-10-11 17:22:06 234
原创 unity 读取字节流
public byte[] GetStreamBytes(string path) { try { FileStream stream = new FileInfo(path).OpenRead(); byte[] buffer = new byte[...
2018-10-11 17:00:48 3712 1
原创 unity MD5
获取文件的Md5值 public string GetFileHash(string filePath) { if (!IsFileExist(filePath)) { return ""; } try { ...
2018-10-11 16:57:49 786
原创 unity 获取包围盒
1.获取中心点 public Vector3 GetCenter(GameObject target) { Renderer[] mrs = target.gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>(); Vector3 center = target.tr...
2018-10-11 16:50:24 6689
原创 unity 生成缩略图
1.根据内存的图片生成缩略图 public void CreateThumbnail(byte[] bytes, string path) { int w = 125, h = 125; Texture2D mThumbnail = new Texture2D(1, 1); mThumb...
2018-10-11 16:25:37 3143 2
原创 unity 文件相关
1.移动文件 public bool MoveFile(string old_path, string new_path) { if (!IsFileExist(old_path)) { return; } File.Move+ ol...
2018-10-11 16:19:12 195
原创 unity之图片保存
记录之前项目用到的脚本1.保存内存中的texture到硬盘 public void SaveTextureToFile(string file, Texture2D tex) { byte[] bytes = tex.EncodeToPNG(); SaveToFile(file, bytes); ...
2018-10-11 16:06:29 3158 1
原创 FPS游戏之Player攻击
最近在做策划给的一些关于FPS类型的需求,Demo基本已经成型,接下来整理并记录,高手略过,不喜勿喷!!! 策划给的攻击种类除了射击之外也测试了其他种类,比如大招激光,有规律的散弹,手雷等1.激光攻击,类似矩形攻击 /// <summary> /// 矩形攻击范围 /// </summary> /// <param nam...
2018-10-09 10:15:52 352
原创 FPS游戏之爆炸
最近在做策划给的一些关于FPS类型的需求,Demo基本已经成型,接下来整理并记录,高手略过,不喜勿喷!!!手雷扔到目标点爆炸造成的伤害(需要造成伤害的对象身上需要有刚体组件Rigidbody)/// <summary> /// 爆炸波及的对象 /// </summary> /// <param name="radius">半径&...
2018-10-08 11:51:40 234
原创 FPS游戏之视野
最近在做策划给的一些关于FPS类型的需求,Demo基本已经成型,接下来整理并记录,高手略过,不喜勿喷!!!1.扇形检测区域/// <summary> /// 伞形检测范围 /// </summary> /// <param name="self">自身</param> /// <param name="...
2018-10-08 11:43:49 1958
google.protobuf.dll
2019-02-23
Protoc转cs文件工具
2019-02-23
空空如也
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