1. 资源导入概述:制作一款游戏需要用到很多资源,比如:模型、纹理、声音和脚本等。通常都是用其它相关制作资源软件,完成前期资源的收集工作。比如通常用的三维美术资源,会在Max、MAYA等相应软件中完成制作。然后导入到引擎中,管理和实现资源功能。 Genesis-3D引擎可以自动识别引擎文件夹下固定格式资源文件,并生成引擎与资源相关联的相应文件,方便引擎记录资源信息。 原理:点击工程面板中的"导入",在Windows窗口选中需要导入的资源,确认完成导入。 实现方法:下文以导入一个模型文件为例,简单介绍资源的导入,已经引擎对相应的资源文件生成的相应引擎文件。 步骤1: 创建资源文件夹->导入资源,如图1-1-1所示。以导入主角文件为例,这里要求将三维模型存放成FBX格式,FBX格式文件可以记录角色的模型、贴图和动画。 图1-1-1 步骤2: <<<<<<< .mine 将主角的FBX文件连同贴图一同导入到Genesis引擎项目视图中。将FBX文件拖动到场景中央,这里注意,选择FBX文件后可以再资源面板对FBX设置导入选项,如图1-2-1所示。 =======将主角的FBX文件连同贴图一同导入到Genesis-3D引擎项目视图中。将FBX文件拖动到场景中央,这里注意,选择FBX文件后可以再资源面板对FBX设置导入选项,如图1-2-1所示,勾选导入材质,并将材质和FBX文件都导入引擎后,引擎会自动识别材质相同命名的材质。导入的模型不会出现丢失贴图信息的情况,效果如图1-2-2所示。如有其它疑问,可以参考用户手册之关于资源导入的章节。 >>>>>>> .r5507图1-2-1 勾选导入材质,并将材质和FBX文件都导入引擎后,引擎会自动识别材质相同命名的材质。导入的模型不会出现丢失贴图信息的情况,效果如图1-3-1所示。如有其它疑问,可以参考用户手册之关于资源导入的章节。 图1-3-1 步骤4: <<<<<<< .mine 在Genesis引擎,导入zhujue.FBX之后。Genesis通过导入FBX文件创建网格物体,FBX在导入的同时,引擎同时可以分解出动画文件、骨骼文件、网格文件等。对应的引擎文件夹Asset里也有相应的资源文件,以及分解出的引擎识别资源的信息文件,如图1-4-1所示。 ======= 在Genesis-3D引擎,导入zhujue.FBX之后。Genesis-3D通过导入FBX文件创建网格物体,FBX在导入的同时,引擎同时可以分解出动画文件、骨骼文件、网格文件等。对应的引擎文件夹Asset里也有相应的资源文件,以及分解出的引擎识别资源的信息文件,如图1-3-1所示。 >>>>>>> .r5507 图1-4-1 在Asset文件夹中,除zhujue文件夹、MATERIAL文件和SCENE文件外,其它都是伴随FBX导入的资源文件。其中MATERIAL文件是引擎自动生成的固有文件,记录材质贴图信息。 Zhujue文件夹里,记录模型信息,里面内容如图1-4-2所示。导入其它类型资源时候,引擎也会在项目文件夹中生成相关的引擎固有文件,用来记录资源信息和识别资源用。 图1-4-2 ANIM文件:模型动作信息 MESH文件:记录模型定点信息 MODEL文件:模型 SKEL文件:骨骼信息 |