4.技能的输入与检测概述:技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验。游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖点吸引着玩家的注意。开发者在开发游戏初期,会根据玩家对此类游戏的惯性操作,设定技能控制按键。同时Genesis引擎为开发者提供的众多API接口,包含了按键过程、按键按下和抬起的识别功能。当玩家根据游戏设定的按键操作,输入后。系统会记录按键操作的命令,然后程序通过对玩家当前输入状态,以及输入的过程检测,判定技能输入是否为有效输入。 ======= 技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验。游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖点吸引着玩家的注意。开发者在开发游戏初期,会根据玩家对此类游戏的惯性操作,设定技能控制按键。同时Genesis-3D引擎为开发者提供的众多API接口,包含了按键过程、按键按下和抬起的识别功能。当玩家根据游戏设定的按键操作,输入后。系统会记录按键操作的命令,然后程序通过对玩家当前输入状态,以及输入的过程检测,判定技能输入是否为有效输入。 >>>>>>> .r5507 原理:按键定义->输入->检测输入状态->检测输入过程。 ![]() 图4-1 技能输入检测的实现:步骤1: 引擎提供了相应的API接口,供开发者使用,其中就包括三个与按键相关的接口,一个是按键过程中、按键按下、按键抬起。在ScriptRuntime命名里,有个Input类下,为情提供了相应接口。开发者可以直接定义按下当前操控间,所作的操作。以攻击为例,如下所示。
步骤2: 检测输入条件,即玩家当前状态的输入权限。 玩家根据开发者对游戏的设定,进行相关按键操作。当玩家按下按键之后,程序记录按键事件。之后按照开发者定义的检测规则,判定玩家输入是否有效。由于按键所属的功能不同,相应筛选机制也是不同的。技能的输入条件检测,可以通过动画区间帧来控制。玩家权限的判定,是否键输有效。攻击键J举例,原理图,如图4-1-1所示。 横向为动画帧,上面的A、B、C、D、E等代表所在时间轴上响应的帧数。判定玩家连招输入权限,程序逐帧检测当前帧玩家所属状态。在A点输入J攻击键后,程序遍历每帧玩家状态。在A-B动画区间帧内玩家为无权限输入,玩家即使有键入指令,程序也不认为输入状态有效,进而不做后面的检测。只有在B-C动画区间内时,程序判定玩家有输入权限,玩家在该动画区间内获得键入权限。如在该区间内有攻击键J的输入,程序即遍历后面的动画帧,若无有限键入,即停止此次连招技能的输入状态的检测。 步骤3:private PlayerRight m_eRight = PlayerRight.ReceiveKeyboard; //玩家权限,包含:接收按键操作、对怪物的有效碰撞伤害 步骤4:动画区间检测输入状态,代码如下所示。
步骤5: 对输入过程筛选,输入成功的放入缓存器中,即完成了程序对技能输入的检测,如下所示。
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