Go游戏服务器开发的一些思考(三十三):无缝世界之局限性

无缝世界与承载人数

上一章开篇介绍了无缝世界的4大功能点。

不难看出,无缝世界无法限制玩家行为。

极端情况下,所有玩家可以往一个Cell上移动。

那么一个Cell进程到达它最大承载人数后,必定不能正常工作。

因此无缝世界是存在瓶颈的。

有同学可能会说,市面上的产品会说,Cell进程人数多了,Cell可以分裂,让更多的Cell分担人数。

这里有几个问题:

  • 如何实时分裂,而逻辑正常。是个正真的技术难题。
  • 再多的分裂,也无法阻挡玩家继续往下一个小Cell上聚集(就是所谓的往一个点上集合问题
    即不管实时分裂算法如何完美、Cell进程如何多、机器数如何多,
    一个Cell进程的最大承载人数,只需要这么点人,一定可以让整个系统无法正常工作。
  • 大量的玩家,本身就有很大概率在热点区域下线的,一时间大量的登录。马上就进入一个点上集合问题
    如果是腾讯代理的手游的话,是超大概率情况会发生一个点上集合问题

因此最终的结论就是,无缝世界的瓶颈 = 一个Cell进程的最大承载人数

如果最多只有1个Cell进程的承载人数,为何不直接单Cell就是一整个世界呢?

无缝世界与游戏玩法

通过上面的分析不难看出,无缝世界是有局限性的。

服务器没有一个措施能100%保证系统的稳定性(逻辑BUG)。

因此只能从策划玩法上来保证其系统的稳定性。

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