电子游戏与自由主义

前日,英国卫报引用斯诺登的解密文件,称由于游戏数据库对于聊天内容的保存并不如普通通讯工具那样容易保存和调取,恐怖分子常会玩《魔兽世界》、《战地2》、《微软飞行模拟》等游戏来交换情报,美国国家安全局和英国政府通信总署已经对这些游戏展开监视,和游戏玩家一起组队打副本的或许就有借机刺探消息的政府特工。

这种充满张力的剧情十分引人遐想,电子游戏亦成为自由博弈的道具,陷入公众舆论的正义当中。

电子游戏的起源,来自竞技运动的延伸,借助科技工具对于虚拟现实的实现,用户可以完成一切脱离实际场景的行为来挑战极限,在很多游戏里,用户既可以选择成为正义的阵营成为英雄,也被允许加入邪恶的一方大肆破坏,自由主义的光明和黑暗两面同时被应用得淋漓尽致,支持者认为这是无伤大雅的休闲娱乐,无需受到行政力量的干涉,反对者则考虑游戏产品的内容能够深度影响玩家心理,必须受到人为的控制和设计。

美国著名电子游戏开发商Take-Two Interactive旗下最为有名的一款产品是《侠盗猎车》,这款单机游戏从诞生之初就饱受质疑,因为游戏本身的世界架构极为开放,玩家的行为几乎不受程序限制,理论上可以“为所欲为”,在扮演一名成年男性的过程中,玩家可以在美国各大城市的街头偷车、飚车、嫖妓甚至殴打路人、持枪杀人,而且剧情对话中夹杂了许多种族歧视的秽语,在保持高额销量的同时,对其分级的呼吁和措施也屡见不鲜。然而,2008年,仍然有一名19岁的泰国少年模仿《侠盗猎车手4》的情节,将当地一名出租车司机杀害,酿成悲剧。中国文化部也在2010年出台了一个《网络游戏管理暂行办法》,规定网络游戏“不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战”,即玩家之间的PK必须经过双方许可,不能搞突然袭击。但是,这个规章并没有得到彻底的实施,例如《热血传奇》等网络游戏还是支持强制对战的PK模式,这也让陶宏开等“专家”大力鼓吹电子游戏“吸毒论”。

不过,也有相当部分的学者认为,电子游戏中的暴力元素,并无法推导出致使玩家犯罪的结论,即使没有游戏的熏陶,人们还是能够通过其他方式激发潜在的“恶性因子”,所以与其诟病电子游戏的内容,不如重新审视社会道德的教育机制。2011年,美国最高法院裁决加州政府“禁止向未成年人出售含有暴力内容游戏产品”的法律因违背宪法而无效,九名大法官之一的Antonin Scalia认为电子游戏与书籍、漫画、戏剧等其他媒介形式一样,受到美国《第一修正案》的保护,属于言论及出版自由的一部分。

看上去,自由主义暂时压过了保守主义,电子游戏无论是在竞技还是文化层面,都只是虚拟信息的表现形式,无法硬性关联玩家在现实中的行为动机,亦不可做出有罪推定。

然而,自由主义一视同仁的特点,使它并不具有甄别对象的功能,换而言之,那些真正包藏祸心的人,也可以利用电子游戏做出一些指向非法的作用,比如基地组织就曾传出通过《CS》等枪战游戏训练学员,朝鲜也在今年年初通过某电子游戏的引擎制作过一部宣传视频,模拟其军队攻入韩国首尔,将15万美国公民劫为人质。

从功利主义的角度来看,美国特工在《魔兽世界》里陪恐怖分子一起下副本,无奈成分要大大多于滑稽成分,恐怖主义的蔓延使得本就脆弱的自由早已岌岌可危,其悖论——欲求自由,必先舍弃自由——曾经遭到前美国加图研究所防务政策中心主任伊兰·伊凡的反对,他写过一本题为《在恐怖主义时代保持公民自由》的著作,认为不能因为惧怕危机而事先牺牲自由主义的精神。

根据同名科幻小说改编的《饥饿游戏》系列第二部正在院线热映并受到广泛好评,这部电影背后的价值观十分清晰:游戏如同枪支一样,既可用来压制善良,也可以其反抗暴政,它是一种通行社会的文化产品,无人能够置身事外,唯有自由精神不灭,才可超越剧情设计主宰人格。

如果用稍微改动一句烂俗的鸡汤来做结尾,那就是:你所站立的地方,就是你所选择的阵营,你若安好,便是晴天。

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