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原创 GUI编程-Swing

JButton button=new JButton("点击弹出对话框");button.setToolTipText("图片按钮");comboBox.addItem("正在热映");comboBox.addItem("即将上映");comboBox.addItem("已下架");contents.add("张三");contents.add("李四");contents.add("王五");//由于单选框只能选择一个,分组。//点击按钮弹出弹窗,添加监听。//JFrame 容器。

2024-07-17 14:29:00 838

原创 题库-编程题

​final String COLOR="黑色";​​​​​​​dog.setName("边牧");​​​​i++){​​System.out.println("最大值为:"+max+" 最小值为:"+min);​​int age;

2024-07-02 18:14:31 553

原创 题库-简答题

继承就是在现有类基础上构建新类,使用extends关键字实现(1分),继承类叫子类被继承类叫父类(1分)。子类可以继承父类中可使用的属性和方法(1分)。Java仅允许单继承不支持多继承(1分),但可以多层继承(1分)。1.抽象类不能创建实例。2.抽象类中可以没有抽象方法,但一旦包含,该类必须是抽象类3.子类必须实现父类中的抽象方法,否则子类也得是抽象类4.抽象类的构造方法不能都定义私有的,否则不能有子类5.抽象类不能使用final修饰标识符是用来标识类名,变量名,方法名,类型名等有效字符序列。

2024-06-29 13:29:34 1191 1

原创 游戏心理学Day28

当我们着眼于团队构成时,会发现每个团队都有能够推动游戏创作的中流砥柱,也不可避免的有某些可能损害游戏的害群之马任何一个项目开发总需要集合一些个体促使他们为了达到共同目标和一起工作这些不同个体的不同个性有可能会成就一款成功的游当我们着眼于团队构成时,会发现每个团队都有能够推动游戏创作的中流砥柱,也不可避免的有某些可能损害游戏的害群之马。任何一个项目开发总需要集合一些个体,促使他们为了达到共同目标而一起工作这些不同个体的不同个性,有可能会成就一款成功的游戏,以后可能会彻底葬送一款本来有前途的游戏。

2024-06-28 21:15:27 1068

原创 # 游戏心理学Day27

而在本章,我们使用团队这一概念,更加强调群体成员的紧密联系,成员彼此依赖、相互协作,是利益与目标的共同体。目标为团队成员导航,没有目标的团队就没有存在的价值人是构成团队最核心的力量不同。一般来说团队越成熟,领导者所拥有的权力越小,在团队发展的初期阶段,领导权相对比较集中,计划是一系列具体的行动方案,是目标的具体工作程序。使用心理生理学研究方法,帮助游戏测试人员测量玩家的数据,无需经由向问卷调查之类主观渠道,在一定程度上更加公正,客观地显示了玩家的反应,然而因为生理信号需要基于生理心理学的解释。

2024-06-27 20:06:55 319

原创 游戏心理学Day26

如果测试的主要目的是验证核心机制的可玩性,那么熟练玩家是最优选择,因为他们能够快速掌握操作方式和游戏机制,然后反馈游戏是否有趣,甚至还能够发现游戏中的缺陷。游戏测试是针对游戏行为和结果的研究,需要在秉承心理学研究方法的同时,结合游戏本身的特点进行有针对性的测试。因为有限的测试无法覆盖所有内容,有了明确的目标之后我们才能准确设计测试内容并找准测试对象,更重要的是在获得测试数据之后对结果进行取舍和分析。测试游戏可能很好玩,也可能很枯燥,它是工作的一部分,要以认真严谨的态度面对,确保能够有效测试游戏。

2024-06-26 22:34:06 505

原创 写程序100道41-50

50.定义animal类,属性有name、age、final的COLOR=”黑色”及name、age的get、set方法,定义它的子类Dog类,写一个测试类,创建dog对象,设置它的name值为边牧,年龄3岁,输出它的上面信息及COLOR值。Student类有name(姓名)、和age(年龄)属性,一个包含两个参数的构造方法,用于给name和age属性赋值,一个show()方法打印Student的属性信息。(1)Father类为外部类,类中定义一个私有的int类型的属性age的值为40。

2024-06-26 15:48:16 1131

原创 写程序100道31-40

System.out.println("我是: "+getName()+","+"性别: "+getSex()+","+"年龄: "+getAge());4)在测试类中创建两个Student对象,一个使用无参的构造方法,然后调用方法给姓名和成绩赋值,一个使用有参的构造方法,在构造方法中给姓名和成绩赋值。请设计一个方法实现上面的函数,根据传入的值x的不同,返回对应的y值。请设计一个方法实现上面的函数,根据传入的值x的不同,返回对应的y值。我是:李四,性别:男,年龄:20。我是:李四,性别:男,年龄:20。

2024-06-26 14:23:49 534

原创 游戏心理学Day25

实证观察和自我纠正是科学方法的两个特征无论是,观察还是系统的观察都可能导致理论的产生理论又反过来影响市政形成一种循环和自我纠正科学中使用的最基本的要素是数据和理论。因此,通过观察得来的理论都是暂时的,而非永久的理论。如果观测数据和预测还不一致,科学家就会修改或发现理论 科学在很多时候与实际观测密切相关,但观察者也容易犯错,眼见不一定为实,我们的感觉常常欺骗我们,比如视觉错觉现象,即使非常认真仔细的感知,也可能是不正确的,但是运用各种研究技术,可以帮助我们防止知觉误差,保证我们的观察,尽可能正确的反映本质。

2024-06-25 21:32:23 423

原创 游戏心理学Day24

在谈到美国时,我们首先想到的是其强大的经济和军事实力。改革开放30多年来,中国经济飞速发展,逐渐成为制造业大国与国际贸易大国,加入WTO之后,与美国在汇率与贸易等方面的博弈更是被广泛关注,当我们为祖国在多个贸易领域对美国形成顺差而兴奋时,却忽视了美国对外最惊人的顺差——文化顺差。对于某特定区域玩家来说,本土化非常重要,因为通过整合当地文化并遵从当地政府的法律法规,玩家便能够在避免暴力伤感的条件下享受到最正宗的游戏体验。本土化的最终目标是确保游戏在调整后既能满足当地玩家的需求,也能体现原慢的感觉。

2024-06-24 21:48:59 328

原创 游戏心理学Day23

玩家不仅需要解决外部矛盾,还要应对内部矛盾 第三,如果存在选择,那么其影响应该在游戏过程中既有体现,而非等到游戏结尾才给出结果 第四,把握预算,做一款包含大量选择不同结局和分支剧情的道德游戏,成本可能非常高,尤其是当你还执着于动画场面的故事和背景时 第五,选项不要流于形式或令人陷入两难 第六,创作者以少为好。在编写游戏剧情时,团体创作的效果并不好,多人参与游戏玩法的设计可能会得到好结果,但太多人写故事则不然,不同的文化背景和道德立场会干扰游戏想要传达的道德寓意 第七,确保故事与玩法的道德立场一致。

2024-06-23 21:40:32 469

原创 java实训-简易计算器

在运算中通过继承了Arithmetic类,Arithmetic类接了两个接口,一个实现基础的四则运算,一个实现多功能计算,通过调用方法进行计算,并输出。给颜色菜单项添加监听,当被点击时弹出窗口,在窗口里添加了各种颜色的复选框,为了使复选框只能选中一个,将复选框都添加在buttonGroup中。用if判断输入为数字还是运算符,初始化operate为~,通过判断operate是否为~判断用户输入的是第几个数。JFrame frame = new JFrame("计算器");

2024-06-23 10:14:16 794

原创 游戏心理学Day22

为儿童设计游戏的第一条原则是游戏世界必须符合逻辑且有意义,为儿童开发游戏对设计师来说绝对是重大挑战,因为儿童是最苛刻的玩家之一。如果儿童喜欢并沉浸于我们的游戏,那么他们能够毫不费力的跳出游戏中的任何一点点瑕疵,如果我们的游戏缺点太多,他们就更可能直接批评并列举我们的错误,例如我们创造了一个不符合逻辑的游戏世界,让一这只兔子在海边奔跑,一只防止从沙子中跃起的螃蟹用夹子夹住自己,一边收集空中漂浮的海星 第二条原则是有效反馈。

2024-06-22 21:48:42 356

原创 游戏心理学Day21

情绪表达是一个人情绪的外在表现,有的人善于表达情感,所有的情绪都写在脸上,也有的人比较内敛喜怒不形于色。沟通有助于双方了解彼此的感受,并且对双方关系的和谐有重要作用,能自由表达情绪的人在理解他人情绪时也比较容易。游戏可以让玩家选择故事的进展方式,以满足不同玩家的需要,玩家可以放纵自己的欲望,也可以选择成为坏人或者好人。原始情绪是当我们处于真实可感的情境时产生的情绪而映像情绪的产生则与故事艺术等其他无真实威胁的映起型刺激有关。比如在积极情感上得分高的人会比得分低的人更多参与和享受社交活动,也更容易坠入爱河。

2024-06-21 22:31:33 257

原创 游戏心理学Day20

此类玩家几乎没有对手,他们会研究最佳战略最强战术,地图布局,攻击方向等,一切为了获得最强战斗力服务,如果游戏中具有插入系统,玩家就会专注于杀戮破坏者喜欢享受权限而具有创造性的方法打败别人,在可向服务器范围内,所有玩家展示技能的多人游戏中,尤其如此,无论是潜行游戏攻击游戏还是虚幻竞技场,雷神之锤之类的多人游戏,只要可以消灭对手破坏者就会杀得不亦乐乎,他们最关心的点数和杀戮死亡率。冒险家喜欢游戏的剧情和刺激感,他们可能一次在游戏中沉浸数个小时,也容易被游戏中的故事和美妙的景色所吸引。

2024-06-20 21:33:49 486

原创 游戏心理学Day19

杀手型玩家的主要目的是对游戏中的其他玩家造成伤害,宣泄现实社会给他们造成的压力,他们攻击其他玩家从攻击行为中获得快乐提升等级更新装备让自己的强大倒可以惹事成非探索发现新的杀人的好方法上手行玩家也有社交行为和社交需求也会杀手型玩家的主要目的是对游戏中的其他玩家造成伤害,宣泄现实社会给他们造成的压力,他们攻击其他玩家从攻击行为中获得快乐。越来越少,最终觉得失落和无聊离开游戏随着社交型玩家的离开,杀手型玩家发现游戏里剩下的都是难沙的杀手型玩家,而这是他们最不想面对的,不如更换一个更容易杀人的。

2024-06-19 21:40:11 523

原创 游戏心理学Day18

我们预期今天活泼开朗的人明天也会活泼开朗,在工作中喜欢竞争的人在运动场上可能也会乐于竞争,所以我们有时候会说,这很像他会做的事情就是在承认这种性格的稳定性,这并不代表一个外向的人在任何场合都会继续高涨,真不代表一个人会一成不变。什么类型的人有直接的影响。产生稳定的行为方式和内部心理过程的根源所在,这是研究人格的一个基本问题,然而过去一个世纪以来,不同研究领域和研究方向的心理学家对于这个问题的回答各不相同。如果这种假设是设计师根据自身的知识和经验判断出来的,就会因为自身的知识和阅历不同而存在一定程度的偏差。

2024-06-18 22:08:24 575

原创 简易计算器需求报告

含有部分高级功能(平方根,三角函数,指数的计算等;保证计算迅速,占用空间小,响应快。开发意图:提供一个简单高效,易于使用的数值运算工具,以满足用户在日常生活和工作中的基本计算需求。问题3:计算较大较复杂的计算时是否会出现不支持计算内容而计算错误的情况。问题2:现阶段只适用于Windows系统,不同系统兼容性待完善。网络类型:有线网络,无线网络,移动网络,离线都可以运行。问题4:还不能帮助用户存储,查询,管理大量计算数据。3.用于日常购物,旅行时的计算需要。问题1:功能简单,更多计算功能待开发。

2024-06-18 21:45:33 878

原创 游戏心理学Day17

许多年度游戏评选,比如最佳叉叉类游戏,最后总会有两个竞争者打成平局,这是游戏评审过程就变成了一场拉锯战,这两款游戏的优缺点都会在此时被放大讨论,这就是差异认知偏差所产生的影响 此时,评委们就会采用两种评估模式来判断游戏的优缺点,一是综合评估,二是独立评估。鉴于这两种效应之间的其他事件,就很容易被人遗忘。我们都会轻视,忽略那些与我们的设想看法不一样的信息,但会很重视,强调那些与自己观一致的内容 要解决这个问题,最好的办法就是允许意见相左的人挑战自己的观点,并进行一场辩论。

2024-06-17 21:20:58 507

原创 游戏心理学Day16

不同的商品在广告媒介上选择大有不同,对于游戏来说,选择书籍,杂志,报纸等媒介是不适合的。即使这些媒介有较强的权威性和广泛的,但它们覆盖的范围与游戏的目标是错位的。在游戏广告策划和制作时,其实更多用到的是我们之前提到过的说服两种途径,设计师努力调整广告,使其符合消费者的思维,对海报,宣传片等消费者较小主动关注的媒介来说,视觉形象是具有代表性的外周线索。在游戏行业迅速发展的环境下,各类型题材的游戏星座层出不穷,无论制作者是大公司还是小团队,无论是在电脑平台还是移动平台,都面临向玩家推广游戏的问题。

2024-06-16 21:37:39 351

原创 游戏心理学Day15

用户自某段时间开始玩游戏,在一段时间后仍然还在玩游戏,就被认为是留存这部分用户占当时新增用户的比例,即为留存率一定时期内新增用户通常会选择时间增长而不断有人离开,只是该游戏的生命,生命期间只看留存率数据的意义不大,重要的是观察这条下降曲线的走势。在随后每日的留存情况,留存虽然受到多种因素的影响,如游戏的质量,用户的素质,游戏的运营等等,那在推广渠道,游戏版本既定的条件下,每天的留存曲线不会有很大的差异。当下,网络游戏的盈利模式主要有两种,一种是销售游戏时间,一种是销售游戏服务。刺激,心理活动,消费行为。

2024-06-15 22:26:16 217

原创 游戏心理学Day14

在游戏中,系统只需指出我们和顶级玩家的成就共性,就能让我们感到自己很特别发布已进行一百次爆头,这是90%高排名玩家所达到的。的别人家的孩子你活泼。好动别人家的孩子听话稳重,你爱玩闹,别人家的孩子爱学习成绩好,你上了一般的大学,别人家的孩子上了一。相互影响的人,因此在公共机房里上机却各做各的事情的学生不算一个群体,而相隔千里却在游戏中共同刷副本的玩家才是一个群体。流名校,你工作养活了自己,别人家的孩子能养活爸妈,你在家是个孩子,别人家的孩子连孩子都有了,这个别人家的孩子处处比你优。性,也不会实施奖励或惩罚。

2024-06-14 20:54:19 357

原创 游戏心理学Day13

成瘾的概念来自于药物依赖,表现为为了感受药物带来的精神效应,或是为了避免由于断药所引起的不适和强迫性,连续定期使用该药的。性再强,也有难以影响的人,更深层次的问题是社会本身存在的矛盾通过游戏这一形式表现出来,一部分与玩家物质相对丰富,但精神层。在现实生活中,我们总面临不得不做的任务,为了谋生获得成功,达到某人的期望,或者仅仅是完成某人交办的事情,我们讨厌这种任。要取缔游戏,即使没有游戏的存在,这些问题也会借由其他形式爆发出来,要找到问题的源头才能根治问题,把游戏成瘾的少年送去电。

2024-06-13 21:45:14 503

原创 游戏心理学Day12

当我们在玩一个好游戏,或者说当我们正在解决这些自找的麻烦事,其实正主动把自己推向心理状态的积极面,我们为游戏所着迷,因为。叙事类游戏沉浸感的存在,是由于玩家与角色产生共鸣,发现自己内心存在着与角色相似的特征。游戏把我们引向正确的心理和生理状态,从而产生各种积极的情感和体验所有产生快乐的神经和心理。另一方面要根据游戏类型设置不同的基本联系要素,根据游戏的自身特点设计游戏的核心黏性要素。一方面要完善作为游戏基础的可用性,在此基础上提供丰富的游戏要素,满足玩家的需求。涵盖了游戏中所有的主观性模糊性的因素。

2024-06-12 21:33:06 616

原创 GUI编程03-事件监听

事件监听是指当某个事件发生的时候干一些什么。例如之前在关闭frame窗口时就写过一个window窗口监听,当点击左上角❌时调用System.exit进行程序关闭。

2024-06-12 20:57:34 734 4

原创 游戏心理学Day11

玩家在游戏中能够接你两种成长一种是游戏中角色沿角色弧按照既定的故事成长一种是在游戏过程中玩家不断重复自我调节学习模式实现玩家自身的成长玩家自身的成长除了对于游戏技玩家在游戏中能够建立两种成长,一种是游戏中角色颜绝色狐,按照既定的故事成长,一种是在游戏过程中玩家不断重复自我,调节学习模式,实现玩家自身的成长,玩家自身的成长除了对于游戏技巧的熟悉以外,更重要的是在游戏过程中得到了逻辑训练,创造能力,团队合作磨练和乐观主义精神的培养。而这些所有在真实生活中不可能发生的事情,我们都能够在游戏中经历完整。

2024-06-11 21:57:59 1118 2

原创 GUI编程02-布局管理器

流式布局 FlowLayout东西南北中 BorderLayout表格布局 GridLayout。

2024-06-10 22:33:26 984 1

原创 游戏心理学Day10

对于游戏来说,玩家的离开是致命的,要增加黏性,让玩家喜欢玩,是游戏设计最重要的目标之一,而游戏能否在一开始就抓住玩家成为。角度来看,对于成功的渴求并非决定一个人成功的唯一条件,我们还应该考虑控制原核。亲和动机是指个体在社会情境中希望与他人亲近的内在动力需要关心,需要友谊,需要爱情,需要别人的认可,支持与合作都是亲和动。

2024-06-10 21:55:29 598

原创 游戏心理学Day09

这些本能是由基因遗传所决定的,好奇心和寻求刺激的需要,可以理解为在唤起水平低时,一种提高唤起水平的尝试,他让我们保持在中等程度的唤起,避免过于单调或过。早期的人类机能学认为,人类本能虽然没有特定的行为模式,但比动物更多的依赖本能,认为同情,谦虚,社交和爱都是人类的社会本。俗话说好奇心害死猫,在这一点上,人类也同样适用寻求刺激的动机,是出于对刺激和信息的需要,包括活动好奇探索操作和身体接触。作为学生,我们都曾体验过考前焦虑,过度唤起状态,会让我们手脚冰凉,精神紧张,甚至在考场里感觉憋闷和眼前发晕。

2024-06-09 20:45:21 290

原创 java程序100道21-30

!!!​​​​​​​。

2024-06-09 20:32:42 797 2

原创 java程序100道01—20

​int a=3;int b=10;if(a>b){System.out.println("大数为:"+a);System.out.println("小数为:"+b);}else {System.out.println("大数为:"+b);System.out.println("小数为:"+a);​​​int a=3;int b=10;​max=a>b?a:b;​​​int a=3;int b=10;

2024-06-09 14:22:24 1011

原创 GUI编程-01

Java提供了丰富的图形用户界面(Graphics User Interface,GUI)的类库,基于这些类库可以编写窗口程序。Frame frame=new Frame("第一个Java图形界面窗口");AWT组件也被称为重组件,因为针对不同的运行平台,AWT组件会调用特定平台组件。Java关于图形界面的类库主要放在Swing和AWT包下。//设置Panel相对与frame的坐标。//监听事件,监听窗口关闭事件。//设置大小固定,不可拉伸。2.元素:窗口,按钮,文本框。AWT是一个抽象窗口类。

2024-06-08 23:33:56 991

原创 游戏心理学Day08

从本质上讲,游戏是对现实世界规律的简化和明晰化,并以此为基础,对现实世界进行建模。通过游戏,我们认识到艰苦的工作原来就是幸福的来源,只要工作目标明确,充满挑战,反馈及时和充满社会化合作感游戏明确标示因果结构,使玩家明白每个行动的结果和意义和现实。世界里因果常常不在同一个时空,目标远不如游戏中明确游戏设定了明确的学习路径,玩家遵循游戏提供的方法和工具,可以轻松的掌握游戏主动有所作为除此之外,专家们也表示,在虚拟环境中,通过游戏学习知识和技能,很可能成为未来的一种学习模式。学生会发现,游戏比传统的教学。

2024-06-08 22:10:31 246

原创 游戏心理学Day07

压抑理论与健忘症有关及丧失了对个人而言重要的信息的记忆,健忘症往往是由于大脑疾病或受损导致的,通常是暂时的,而心因性健忘症是因为个体为了回避不想进行的信息。好的记忆是成功学习的基础,在没有一种药剂能让我们提高记忆力之前,我们提高记忆力仍需依赖心理策略,在学习了上面的理论之后,有些原则是我们可以自行把握的。从信息加工的观点来看,记忆就是信息的编码,储存和提取,外界信息进入记忆系。在三级加工模型中,所有输入的信息都必须在记忆的入口,感觉记忆短暂停留,它包含了所有感觉综合的作用,感觉记忆能高度准确的保。

2024-06-07 20:27:18 458

原创 奇思妙想02-高考

在读了一年大学的今天,高考再次来临的今天我不禁思考,这一年的时光我是否有所收获呢,是否比得上复读一年的收获呢。面对来自五湖四海的同学,我学会了人与人之间的交往,了解到了五湖四海的文化。在我的高考中我并没有取得自己的理想成绩,也没有进自己的理想院校。大学的一年好像每天都过得很简单,没有高中那样每天都在的感觉。到这,我想我不后悔当初的选择,我觉得这大学一年还是很不错的。每个人都有自己的路,而我走的每一条路都是我该去走的路。每天在学喜欢的专业,吃喜欢的外卖,玩喜欢的游戏。上很多的课,睡很多的觉,玩很多的游戏。

2024-06-06 23:14:52 365

原创 集合体学习01

contains方法底层是依赖equals方法进行判断是否存在,所以如果集合存在自定义对象,也想通过contains进行判断是否存在,那么需要在javabean中重写equals方法。2.如果我们往Set系列集合中添加数据,如果当前添加的数据不存在则返回值为true,如果数据已经存在则返回值为false,因为Set系列集合是不允许重复的。//如果是自定义对象,没有重写equals方法,那么默认使用Object类中的equals方法进行判断。//Object类中的equals是依赖地址值进行判断的。

2024-06-06 21:59:21 886

原创 游戏心理学Day06

如果你曾有玩恐怖游戏的体验,那么请你回想一下:当你随身携带的收音机发出沙沙声(《寂静岭》),当原本清晰的背景音乐(BGM)逐渐淡去,你就能意识到危险即将来临,要做好随时迎战的准备。这正是因为你的身体已经以某种方式学会了应该产生的生理反应,这是一种由一个刺激或事件(声音的变化)预示另一个刺激或事件(怪物的袭击)到来的基本学习方式即有机体学习在两个刺激。无条件刺激(UCS)是任何能够诱发反射行为的刺激,如刺激唾液分泌的食物,刺激瞳孔收缩的光亮,刺激呕吐的药物等。一个天生能诱发反应的刺激之间形成一种新的联想。

2024-06-06 20:45:24 231

原创 游戏心理学Day05

这是一种典型的试误学习,相比传统教育观念强调的女里学习,用心记忆,这种学习方式并不强调学习者的主观意愿,而是将学习行为变得更加系统和隐蔽,游戏化的学习借由我们自己发现问题进而解决问题,在此过程中的种种努力和思考,都可以为我们带来更深刻的记忆和思考。至此,我们可以看出行为主义的观点其实极端却又有趣: (1)强调学习的作用:一切都是经验的产物,人具有无限可塑性 (2)反心理主义,沉迷在科学里,认为内在的东西都是不可见的、不科学的。在意识心理学的危机之下,行动主义在1913年遍布全球,成为西方心理学的第一势力。

2024-06-05 20:50:20 540

原创 游戏心理学Day04

玩家如此容易接受用户界面的原因是电子游戏当中不存在“第四堵墙”,这意味着游戏用户界面设计者不必太担心覆盖于游戏世界之上的用户界面和可视组件与游戏环境在视觉上的不相融,从而破坏玩家的参与感。HUD是从军事领域起源的技术,旨在将重要的战术信息显示在战斗单位正常观察方向的视野范围内,既不影响战斗单位对环境的注意,也不需要把战斗单位转移视线去专门观察仪表盘上的指针和数据。用户界面融合度会提升游戏的易用性,用户界面可以为玩家与游戏世界的互动提供更多的选择,而不是消除玩家的沉浸感。我们大脑中可以得到进行图和俯瞰图。

2024-06-04 20:56:22 348

原创 游戏心理学Day03

在我们的生活空间里,充满了电磁波,包括光和其他能量,这些光组成了可见光谱,使人类产生对红,橙,黄,绿,青,靛,紫等基本颜。别有好感,而黄色在西方则象征着背叛卑鄙犹大,出卖耶稣时就是穿着黄色的衣服,紫色在西方宗教世界是一种代表尊贵的颜色,大主教。身穿的教袍就是紫色,但在伊斯兰教国家,紫色却是一种禁忌的颜色,不能随便使用在中国白色,通常被视为哀伤色调,用于代表死亡和。我们在对世界的体验中听觉与视觉起着相互补充的作用,尽管我们对进入视野中的物体的视觉辨认优于听觉,但往往我们在看见相应的刺。

2024-06-03 21:57:16 375

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