Cocos2d-x3.0中几个RenderCommand子类

  • 有人会问,怎么快速知道到底渲染了多少次了,告诉你吧,游戏左下角有三行数据:
    GL verts 表示给显卡绘制的顶点数
    GL calls 表示代表每一帧中OpenGL指令的调用次数
    FPS 这个是帧率不多说
    主要看第二个“GL calls”代表每一帧中OpenGL指令的调用次数,这个数字越小,程序的绘制性能就越好。
    ---------------------美图秀秀: 滤镜功能
    OpenGL-滤镜效果(一) https://www.jianshu.com/p/8f937c6ccda3
    滤镜实际上就是在片元着色器对特定的像素点进行处理。 gl_FragColor

3.0包含了以下几个RenderCommand的子类:

1,CustomCommand:

顾名思义,是客户自定义的。它没有过多的数据,只有一个std::function<>类型成员func,这个是在节点draw创建CustomCommand的时候传入的参数,而在真正渲染的时候调用的正是这个函数。比如Label,它的draw函数体为:

void Label::draw()

{

_customCommand.init(_globalOrder);

_customCommand.func=CC_CALLBACK_0(Label::onDraw, this,transform,transformUpdated);

render->addCommand(&_customCommand);

}

可见,真正的渲染是在onDraw回调函数中。onDraw的操作和此前版本的draw函数相差不大,都是设置混合方式,使用GLProgram,更新shader的变换矩阵等shader所用到的uniform变量,更新子节点位置(注:因为是批量渲染,这个和此前的CCSpriteBatchNode很相近),调用TextureAtlas::drawQuads();

使用CustomCommand还有Layer,LableAtlas,LabelBMFont,此外还有RenderTexture,这个比较特殊,下面会说。

注:估计作者是对所有不太好抽象的渲染节点,就干脆做了一个CustomCommand。

2,QuadCommand:

和CustomCommand不同,这个类包含了很多属性:纹理_textureID,Program _shader,混合函数_blendType,定点数据_quad,模型视图矩阵_mv,还有一个材质属性_materialID。材质是一种抽象,当且仅当纹理、shader、混合函数都相等的时候,材质才相等。抽象材质的好处是,如果两个对象渲染顺序相邻,且材质相同,就可以使用批量渲染。当然,两个对象必须都使用QuadCommand,因为只有QuadCommand才有材质属性。

QuadCommand的最终渲染操作放在了Render::drawBatchQuads中,其输入是一个所有QuadCommand的顶点排序后组装成的VBO,一个是这些定点对应的QuadCommand命令数组。查看这个函数也的确是当材质发生变化的时候才进行一次渲染,可见它是把相同材质的放到了一起批量渲染。

值得一提的是3.0主要是对QuadCommand进行了优化,实际上游戏中也大多数是这种情况。在Render::render()函数中,如果当前是QuadCommand,则顶点和Command放入数组,如果是其它,则先渲染此前的QuadCommand数组,然后再渲染当前命令。

使用CustomCommand命令的类有Sprite,ParticleSystemQuad,而Sprite应该是游戏中最常用的类,所以3.0的优化还是很有意义的。

3,BatchCommand:

看名字就知道,BatchCommand是CCSpriteBatchNode的改进,而事实上,也的确是CCSpriteBatchNode和CCPaticleBatchNode使用了BatchCommand。BatchCommand的属性和QuadCommand很相似,不过没有了顶点数据_quad,变成了_textureAtlas,其渲染函数也和此前的差别不大,都是材质三剑客(shader, texutre, blend),然后是更新shader的uniform变量,最后调用_textureAtlas->drawQuads(),和Label的渲染很相似,只不过Label的更新子节点的顶点放在了渲染函数中,而BatchCommdand放在了节点的visit中,具体可参加源代码。

4,GroupCommand:

这是一个Command组合,但是GroupCommand只有一个属性_renderQueueID,而GroupCommand的所有子Command其实存放在Render中。GroupCommand像其它Command一样,存放在同一个队列中,遍历的时候,如果是GroupCommand,则获取其_renderQueueID,然后根据_renderQueueID找到指定的RenderCommand队列,进而渲染这个队列。可见,在Render中,可以包含多个Command队列,一些是根节点队列(没有父Command),其它的是指定ID的GroupCommand的子命令队列。

使用GroupCommand的主要有RenderTexture,因为RenderTexture包含了两次分隔的渲染操作,一次是begin(),一次是end()。

引擎只提供了四种RenderCommand,用的最广泛的是QuadCommand。

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