设计模式
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阳光下的
这个作者很懒,什么都没留下…
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代码里的世界观——通往架构师之路
https://www.cnblogs.com/juanzhi/p/12371041.html转载 2020-08-15 10:11:27 · 535 阅读 · 0 评论 -
C++十大设计模式(易懂)
单例模式单例模式:确保一个类只有一个实例,并且这个实例化向整个系统提供(例如只有一台打印机,可以有多个打印任务队列,但是只能有一个正在打印)。单例模式又分为(饿汉模式,懒汉模式)两种饿汉模式:程序运行即创建对象并实例化,静态实现所以线程是安全的 懒汉模式:创建对象不实例化,需要的时候才实例化,线程不安全需要(加锁)工厂模式:建立对象的类就如一个加工厂,建立对象就如一个产品,使用...转载 2020-03-12 11:11:50 · 750 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx中的opengl使用(一)简单介绍
引擎提供了CCGLProgram类来处理着色器相关操作,对当前绘图程序进行了封装,其中使用频率最高的应该是获取着色器程序的接口:const GLuint getProgram();该接口返回了当前着色器程序的标识符。后面将会看到,在操作OpenGL的时候,我们常常需要针对不同的着色器程序作设置。注意,这里返回的是一个无符号整型的标识符,而不是一个指针或结构引用,这是OpenGL接口的一个风格。对...转载 2019-05-13 11:02:45 · 897 阅读 · 0 评论 -
代码重构 +设计模式六大原则 + 23种设计模式
学会单元测试,培养你的重构意识可能上面说了这么多,还是有很多人并不理解重构。没关系,在这里我教你们一个快速入门的办法,就是单元测试。什么是单元测试,请自行google。单元测试有什么要求?就是要求你要把每个方法都弄成尽量可以测试的。尽量让你的方法变成是可测试的,就是培养你重构意识的利器。在你要求把方法变成可测试的过程,你就会发现你必须得不断的修改你的方法,让它的职责尽量单一,让它尽原创 2015-01-20 15:17:23 · 20007 阅读 · 3 评论 -
设计模式之禅5:迪米特法则
https://www.cnblogs.com/zh7791/p/7922960.html定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。 PS: 自从我们接触编程开始,就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚。无论是面向过程编程还...转载 2016-05-31 14:06:15 · 729 阅读 · 0 评论 -
C++多态
多态存在的三个必要条件一、要有继承;二、要有重写;三、父类引用指向子类对象。 多态的好处:1.可替换性(substitutability)。多态对已存在代码具有可替换性。例如,多态对圆Circle类工作,对其他任何圆形几何体,如圆环,也同样工作。2.可扩充性(extensibility)。多态对代码具有可扩充性。增加新的子类不影响已存在类的多态性、继承性,以及其他特原创 2015-03-05 11:11:15 · 603 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则:单一职责原则 + 依赖倒置原则
定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T转载 2015-02-11 14:50:25 · 1465 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式全解析
一、设计模式的分类总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式转载 2015-03-11 10:15:13 · 628 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则(6):开闭原则
定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。 开闭原则是面转载 2015-03-11 10:00:03 · 563 阅读 · 0 评论 -
Poker UI 2 美工分类
1: 数据是为UI服务的, 所以playerNode..要使用playerData中的值2: 待数据更新之后,通过事件或消息机制,刷新UI---- 获取玩家信息pomelo_event("getPlayerInformation")function Receive.getPlayerInformation( data ) — 拿到的数据 -原创 2015-02-10 09:57:13 · 759 阅读 · 0 评论 -
迈出从3K到1W的重要一步——掌握设计模式
IT职场的小菜经常有这样的疑问: 为什么一个相似的功能,大牛一会儿就搞定,然后悠闲地品着下午茶逛淘宝;而自己加班加点搞到天亮还做不完。 为什么用户提出需求变更后,大牛只需潇洒地敲敲键盘,改改配置;而自己将代码改了又改,删了又建,几乎晕厥,最后只能推翻重来。 为什么大牛写完的程序测试上线后,几乎完美运行,用户无懈可击;而自己的程序bu转载 2015-02-11 11:46:23 · 451 阅读 · 0 评论 -
谈一谈自己对依赖、关联、聚合和组合之间区别的理解
在学习面向对象设计对象关系时,依赖、关联、聚合和组合这四种关系之间区别比较容易混淆。特别是后三种,仅仅是在语义上有所区别,所谓语义就是指上下文环境、特定情景等。他们在编程语言中的体现却是基本相同的,但是基本相同并不等于完全相同,这一点在我的前一篇博文《设计模式中类的关系》中已经有所提及,下面就来详细的论述一下在java中如何准确的体现依赖、关联、聚合和组合。首先看一看书上对这四种关系的定义转载 2015-02-11 14:05:45 · 467 阅读 · 0 评论 -
设计模式中类的关系 UML
在java以及其他的面向对象设计模式中,类与类之间主要有6种关系,他们分别是:依赖、关联、聚合、组合、继承、实现。他们的耦合度依次增强。1. 依赖(Dependence) 依赖关系的定义为:对于两个相对独立的对象,当一个对象负责构造另一个对象的实例,或者依赖另一个对象的服务时,这两个对象之间主要体现为依赖关系。定义比较晦涩难懂,但在java中的表现还是比较直转载 2015-02-11 11:57:58 · 446 阅读 · 0 评论