cocos2d-x 3.0
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阳光下的
这个作者很懒,什么都没留下…
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Android讲解 / gradle
51CTO走进Android的世界_Android常见View使https://edu.51cto.com/center/course/lesson/index?id=19582android中的runOnUiThread(runnable)原创 2020-12-21 10:53:45 · 207 阅读 · 0 评论 -
不同层相互通信
该文章涉及:1 1 Xcode中郭新泉说的新建文件夹: A 新建 文件夹 Lib Data Game, 都是在Finder中新建,然后右击选择—addFileToPopstart B 添加资源,也是在Finder中 右击2 C++中两个层相互通信处理:(说白了:使用其他类中函数 — 迪米特法则 — crash) A 消息机制 B转载 2015-10-16 11:18:23 · 683 阅读 · 0 评论 -
用Json配置飞行棋地图/各类型怪物数据
现在我们有2种类型的怪物,而且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~所以,必须可配置,不然会累死人的。笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/archives/949文章来源:笨木头与游戏开发Json文件什么是Json文件?说白了,它就是一个文本文档,只不过它的内容是按照转载 2015-12-30 16:09:25 · 1043 阅读 · 0 评论 -
JNI中jstring 与 const char* 相互转换函数
在平时的工作,经常用到jni和const类型转换。//将const char类型转换成jstring类型jstring CStr2Jstring( JNIEnv* env, const char* pat ){//定义java String类 strClassjclass strClass = (env)->FindClass("Ljava/lang/String;")转载 2015-12-18 16:17:14 · 9294 阅读 · 0 评论 -
游戏运行效率
--------------//卡的走不动, 如何提高体验/帧率: 通过上下对比. for时多加一些判断, 符合条件在执行 void UIChat::autoWrapStringByWidth(std::string &str, float fWidth){Label *_label = Label::createWithSystemFont("", "", 36);原创 2016-04-19 18:09:00 · 431 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X中在C++中调用JAVA的方法
CPP文件中(以HelloWorld为例):1、 首先导入h文件:#include "../platform/android/jni/JniHelper.h"2、 在需要调用JAVA方法的地方,加入如下代码:#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) //判断当前是否为Android平台JniMethodInfo转载 2015-11-18 16:00:32 · 3191 阅读 · 0 评论 -
Lua断点调试
零基础学Cocos2d-X 3.0 -原创 2014-04-21 11:38:10 · 1685 阅读 · 0 评论 -
VS的vcxproj文件 + 调试技巧之调用堆栈 + 每次重新编译
[摘要] 详细了解vcxproj.filters文件后,你可以在你的解决方案管理器中按照你自己的分类习惯对文件进行分类。每种类别都以文件夹的形式存放,当然只是在解决方案管理器中显示而已。虽然可以在VS中直接操作,但是了解内部实现机制有时候会给我们直接操作带来很多好处,比如批量操作。 详细了解vcxproj.filters文件后,你可以在你的解决方案管理器中按照你自己的分类习惯对原创 2016-03-22 14:54:19 · 2867 阅读 · 0 评论 -
popStar
1: 问题由来: 不知道是否加个 * 号; 哎 * 一般C++中用new创建 返回的跟定是 const char*std::stringStar::setColor(int color){ switch (color) { case GREEN: return "green.png"; ca原创 2014-12-09 09:53:33 · 864 阅读 · 1 评论 -
CocosCreator
由于cocos舍弃了cocostudio,需要关注官方推荐的creator了。 1 creator实现了:脚本化(jS开发), 组件化, 数据驱动器。 2 CocosCreator + 从零开始(15楼) - CocoaChi… http://www.cocoachina.com/bbs/3g/read.php?tid=460272 新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!原创 2017-11-16 22:09:03 · 6175 阅读 · 6 评论 -
creator 物理引擎 骨骼动画 TS
物理引擎 cocos论坛 遇到坑: 1 不会发生碰撞:A无Collider碰撞组件. B未添加分组*重要 2 获取质量世界坐标=0? 弄了一天 3 碰撞回调函数不会调用;A 碰撞组件依附的节点下挂的脚本中有实现以下函数 B 开启enableContractListener 4 动态调整反弹力: 找不到函数,官网也找不到。setRestitution() 解决:断点看有哪原创 2018-01-08 09:59:58 · 2396 阅读 · 0 评论 -
多线程 + 网络 + 概率 + 基础 + 文件
cocos2dx多线程以及线程同步 与 cocos2dx内存管理与多线程问题 ------- 火车售票 iOS开发Swift篇(02) NSThread线程相关简单说明 --- http://www.cnblogs.com/wendingding/p/5409149.html C++11 多线程 ------- http://www.cnblogs.com/zhu原创 2016-06-21 09:29:43 · 1402 阅读 · 0 评论 -
creator bug
1 性能draw call: A draw call基本是看你合图,同一张合图基本就是一次draw call,不过label和网络加载头像或者系统给的默认图,都是会打断批次导致增加draw call B 节点的顺序也会影响打断渲染批次的次数 比如你a b c都是同合图,d是一个label,你的节点顺序是 a b c d 就是两次,a d b c就是三次 C label自己也会打断自己,也...原创 2017-12-28 15:16:05 · 860 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.0中几个RenderCommand子类
3.0包含了以下几个RenderCommand的子类:1,CustomCommand:顾名思义,是客户自定义的。它没有过多的数据,只有一个std::function<>类型成员func,这个是在节点draw创建CustomCommand的时候传入的参数,而在真正渲染的时候调用的正是这个函数。比如Label,它的draw函数体为:void Label::draw(){_cust...转载 2019-09-25 21:48:04 · 148 阅读 · 0 评论 -
总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化
【Cocos2d-x v3.0 亮点】使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性优化了 Labels优化了渲染器(比 v2.2 更快)新的事件分发机制物理引擎集成新的 UI 对象模板容器 * 使用 cocos2d::Map * 使用 cocos2d:转载 2015-10-13 11:34:17 · 527 阅读 · 0 评论 -
iOS创建真机调试证书+android打包
关于苹果iOS开发,笔者也是从小白过来的,经历过各种困难和坑,其中就有关于开发证书,生产证书,in_house证书,add_Hoc证书申请过程中的问题,以及上架发布问题。今天就着重说一下关于针对于苹果开发者网站更新之后的真机调试证书申请。这所有的前提都是:你得有苹果开发者账号个人($99)、公司($99)、企业($299)账号均可。工具/原料能上转载 2015-10-14 20:22:01 · 662 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0 过渡篇 (二十) 闲扯强制类型转换
这篇博文其实和Cocos2dx 3.0关联性并不大,只是我近来对强制类型转换恶补了下,写在这里当笔记用吧...抱着羞愧的心理,我决定本文尽量说的简单、严肃点...以前用C时,习惯用(int)a这样的格式来强制转换类型。用cocos2dx,例如下面这种写法:[cpp] view plaincopySprite* sp = (转载 2014-04-22 10:52:53 · 674 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.2.3 建工程
2.2以后不再使用模板安装了。打开终端,进入cocos2d-x目录下的tools/project-creator,执行命令./create_project.py -project [项目名] -package [包名] -language [使用语言cpp或java等]然后就能在cocos2d-x目录下的projects中看到新生成的项目了。原创 2014-04-21 15:59:47 · 1128 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0 过渡篇 (二十一)自从Label有了freeType做靠山以后...
cocos2dx 3.0版本之前,我们一直都是用CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CCLabelAtlas来创建文本标签,但是!3.0版本放出来后...看到这里你心里是不是又颤抖了一下?别害怕嘛,我要说的是:3.0版本出来后这些标签也都是还可以用的啦,只是说我们有了更好的选择。cocos2dx3.0添加了一种新的文本标签,这种标签不同的地方有:使用freetype来使它转载 2014-04-22 10:52:01 · 865 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0 回调函数的变化 .
cocos2d-x 2.x版本中的回调函数的用法想必大家都很是熟悉,例如在menu item,call back action中都需要大量的使用到回调函数,但是在使用过程中总是感觉到比较冗余麻烦的,在3.0版本,使用到了C++11 的新特性,改进增加了回到函数的使用形式,其中最令人欣慰的是,可以使用闭包,对于有过iOS开发经验的来说,应该很亲切,就是 block。下面将通过几个例子详细介绍原创 2014-05-07 20:55:40 · 731 阅读 · 0 评论 -
coccos2d-x 3.0 中 修改横竖屏幕
ios 需要改这两个地方:原创 2014-05-09 17:59:38 · 683 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0 过渡篇
Cocos2dx 3.0 过渡篇(十二) lambda表达式的使用原创 2014-04-22 11:22:05 · 654 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0 简捷的物理引擎
Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunkhttp://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/physics/physics-integration/zh -- 官网+Demo原创 2014-05-09 18:28:25 · 1093 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x(version-3.0beta和正式版)环境搭建 1
1.下载cocos2d-xhttp://cdn.cocos2d-x.org/cocos2d-x-3.0beta2.zip (官网地址)2.因为3.0要使用python编译,所以要搭建python环境 下载pythonhttp://www.python.org/ftp/python/3.3.4/python-3.3.4.msi(官网地址) 安装,把python的安转载 2014-04-22 14:34:55 · 1162 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x-3.2alpha0 如何创建新工程
一直在用2.x所以对3.x接触的比较晚。直接上手cocos2d-x-3.2alpha01.在cocos2d-x-3.2alpha0\运行python命令python setup.py//它的作用是将下面这些路径加入到你的用户环境变量中,当然你也可以不添加COCOS_CONSOLE_ROOT = 'COCOS_CONSOLE_ROOT'NDK_ROOT = 'ND转载 2014-08-07 00:01:21 · 658 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之容器篇:Vector、Map、Value 及 网络通信
重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27705613容器3.0版本之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2转载 2014-11-19 22:23:52 · 609 阅读 · 0 评论 -
popStar2
1: 关于倒计时, 以后碰到, 先定义2个成员变量; 在init中赋值, 在update中操作。 我的: 利用1.0/dt 算出每秒钟多少帧; 但回视dt在不断变化*******原创 2014-12-24 16:10:42 · 1065 阅读 · 0 评论 -
游戏中缓存加载纹理- 游戏渲染机制
A:一书,动画加载AppDelegate中1: 从文件中直接加载 CCSprite::spriteWithFile("文件完整名称")2,间接加载A:有些经常被用到或者需要频繁加载移除的一些资源,如果每次都从文件中加载,程序的效率会变得非常低,通常的做法是将这些文件先读到缓存中,然后再从缓存中加载。CCTexture2D *pTexture = CCTextureCa原创 2015-01-15 12:03:19 · 899 阅读 · 0 评论 -
parkour -2
1: CC_SAFE_DELETE(m_CurState); 删除就是为了不内存泄露; 虽然修改了指针的指向http://www.w3school.com.cn/example/jseg_examples.asp — 编辑您的代http://bbs.itcast.cn/thread-7795-1-1.html2: 把游戏打/烧在真机上: 需要开发者证书吗? 证书是啥? 3:原创 2015-04-16 21:26:55 · 752 阅读 · 0 评论 -
popStar3
整体分 lib Data Game(又分Game + start end Scene )总结:1: gameScene :(找出雨GameScene平行的)包含startGame GameLayer2: starry Stage word 等类都放入GameLayer 应为都属于游戏中能内容。3: DataManger 写逻辑,CutDown 写U原创 2015-01-12 19:27:23 · 573 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0 过渡篇(一) 初体验
有段时间没更新博客了,自认为水平实在够菜,不忍心出来坑人~~~~昨天cocos2dx 3.0 beta 版也出来了,我之前也用过一两个星期的alpha1版,所以决定写一些关于3.0的博文,这里不仅只有我个人的一些理解和看法,同时我也会把开发过程中遇到的问题贴上来,希望大神们给予回答~~1、以CC开头的类从此去掉CC,如:| v2.1 | v3.0 || C转载 2014-04-22 10:30:22 · 709 阅读 · 0 评论