边缘计算(Edge computing) 简单介绍

源地址:Wiki中关于Edge computing的介绍

简介

边缘运算(英语:Edge computing),又译为边缘计算,是一种分布式的架构,将应用程序、数据资料与服务的运算,由网络中心节点,移往网络逻辑上的边缘节点来处理。边缘运算将原本完全由中心节点处理大型服务加以分解,切割成更小与更容易管理的部分,分散到边缘节点去处理。边缘节点更接近于用户终端装置,可以加快资料的处理与传送速度,减少延迟。在这种架构下,资料的分析与知识的产生,更接近于数据资料的来源,因此更适合处理大数据

边缘计算是一中分散式计算架构,计算数据存储在更需要它们的位置。绝大部分或者全部的计算处理是发生在分布式的设备节点。边缘计算使得应用程序,数据以及算力(服务)从远离中心节点到更靠近用户的位置。边缘计算的目标是任何应用程序或者是一般功能需要更靠近执行设备位置,在那里分布式系统技术和物理世界交互。边缘计算有时候也需要和云中心通讯,但这不是必须的。

应用

边缘应用程序服务减少了从云中心获取的数据量,随之产生的流量以及数据传输的距离。这提供了更低的延迟以及降低了传输的成本。在早期的测试中,实时应用的计算卸载( 计算卸载是将资源密集型计算任务转移到外部平台,例如集群,网格或云)比如:面部识别已经被证实了。

特别是对物联网设备(loT),这个架构的一个希望是,数据通过物理世界的各种传感器进入,并且通过各种形式输出和执行器动作来改变物理状态;通过在边缘执行分析和知识生成,在被控系统和数据中心的通信带宽减少。边缘计算利用接近物理端以及物理端的可能有的关系。

这个架构的另一个愿望是给云游戏带来重生,游戏仿真运行在云端同时渲染的视频被传输到轻量级客户端,如手机,VR眼镜等等。这种类型的流也称做为像素流。传统的云游戏可能遭受高延迟和带宽的不足。由于实时游戏比如FPS(第一人称涉及游戏)游戏对延迟有严格限制,对于沉浸式游戏在边缘节点处理游戏的仿真是必须的。被用来做游戏流的边缘节点被称为Gamelets,这通常距离客户端一两步远。

值得关注的应用包括连接和自动驾驶汽车。

广义含义

Alex Reznik ETSI MEC ISG标准委员会主席,给边缘计算定义一个广泛的定义:任何不是传统的数据中心的都应该称作边缘。其他的定义是更加受限的。边缘状态的报道聚焦在服务器“靠近最后一英里的网络”。Gamelet论文定义:边缘节点距离移动端大部分一两步远以满足实时游戏时间限制。他也补充到,Gamlet系统是基本的一个分布式微云系统,其中诸如游戏模拟和渲染之类的计算密集型任务被移动到远离移动客户端的几步远(大部分时间为一步或两步)的Gamelet节点。Philip Laidle相信:“边缘计算包括在客户端运行的工作负载。”有人称之为客户,企业或设备边缘。另一种更具广泛性的定义方式:“边缘计算”提供更接近请求的低延迟。Karim Arabi,IEEE DAC 2014主题演讲,随后在2015年麻省理工学院MTL研讨会上受邀发表演讲给边缘计算做广泛的定义:所有的计算都发生在云端之外的网络边缘,更具体的说,是需要实时处理数据的应用程序。在他的定义中,云计算在“大数据”上运行,而边缘计算在“即时数据”上运行,即由传感器或用户生成的实时数据。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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