在游戏中如何使用LUA脚本语言

原链接 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4799302

当你希望在你的游戏开始的时候读取一些信息,以配置你的游戏,这些信息通常都是放到一个文本文件中,在你的游戏启动的时候,你需要打开这个文件,然后解析字符串,找到所需要的信息。

 

    是的,或许你认为这样就足够了,为什么还要使用Lua呢?

    应用于“配置”这个目的,Lua提供给你更为强大,也更为灵活的表达方式,在上一种方式中,你无法根据某些条件来配置你的游戏,Lua提供给你灵活的表达方式,你可以类似于这样来配置你的游戏:

if player:is_dead() then
do_something()
else
do_else()
end

更为重要的是,在你做了一些修改之后,完全不需要重新编译你的游戏代码。

通常,在游戏中你并不需要一个单独的解释器,你需要在游戏来运行解释器,下面,让我们来看看,如何在你的代码中运行解释器:

//这是lua所需的三个头文件
//当然,你需要链接到正确的lib

 

extern "C"

{
#include "lua.h"
#include "lauxlib.h"
#include "lualib.h"

}

 

int main(int argc, char *argv[])
{
lua_State *L = lua_open();

 

// 此处记住,当你使用的是5.1版本以上的Lua时,请修改以下两句为luaL_openlibs(L);
luaopen_base(L); 
luaopen_io(L);

 

 

const char *buf = "print('hello, world!')";

 

// 记住,当你使用的是5.1版本以上的Lua时请使用luaL_dostring(L,buf);

lua_dostring(buf);

lua_close(L);

return 0;
}

程序输出:hello, world!

有时你需要执行一段字符串,有时你可能需要执行一个文件,当你需要执行一个文件时,你可以这么做:
lua_dofile(L, "test.lua");

看,非常简单吧。

 

 

 

下面让我们来看看如何从脚本中取得我们所需要的信息。

 

首先,让我来简单的解释一下Lua解释器的工作机制,Lua解释器自身维护一个运行时栈,通过这个运行时栈,Lua解释器向主机程序传递参数,所以我们可以这样来得到一个脚本变量的值:

lua_pushstring(L, "var"); //将变量的名字放入栈
lua_gettatbl(L, LUA_GLOBALSINDEX);变量的值现在栈顶

假设你在脚本中有一个变量 var = 100
你可以这样来得到这个变量值:
int var = lua_tonumber(L, -1);

怎么样,是不是很简单?

Lua定义了一个宏让你简单的取得一个变量的值:
lua_getglobal(L, name)

我们可以这样来取得一个变量的值:
lua_getglobal(L, "var"); //变量的值现在栈顶
int var = lua_tonumber(L, -1);

完整的测试代码如下:

#include "lua.h"
#inculde "lauxlib.h"
#include "lualib.h"

int main(int argc, char *argv[])
{
lua_State *L = lua_open();

 

// 此处记住,当你使用的是5.1版本以上的Lua时,请修改以下两句为luaL_openlibs(L);
luaopen_base(L);
luaopen_io(L);

 

const char *buf = "var = 100";

lua_dostring(L, buf);

lua_getglobal(L, "var");
int var = lua_tonumber(L, -1);

assert(var == 100);

lua_close(L);

return 0;

 

 

 

 

 

 

 

 

调用函数

假设你在脚本中定义了一个函数:

 

function main(number)
number = number + 1
return number
end

在你的游戏代码中,你希望在某个时刻调用这个函数取得它的返回值。

在Lua中,函数等同于变量,所以你可以这样来取得这个函数:

lua_getglobal(L, "main");//函数现在栈顶

现在,我们可以调用这个函数,并传递给它正确的参数:

lua_pushnumber(L, 100); //将参数压栈
lua_pcall(L, 1, 1, 0); //调用函数,有一个参数,一个返回值
//返回值现在栈顶
int result = lua_tonumber(L, -1);

result 就是函数的返回值

完整的测试代码如下:

#include "lua.h"
#include "lauxlib.h"
#include "lualib.h"

int main(int argc, char *argv[])
{
lua_State *L = lua_open();

 

// 此处记住,当你使用的是5.1版本以上的Lua时,请修改以下这句为luaL_openlibs(L);
luaopen_base(L);

 

const char *buf = "function main(number) number = number + 1 return number end";

lua_dostring(buf);

lua_getglobal(L, "main");
lua_pushnumber(L, 100);
lua_pcall(L, 1, 1, 0);

int result = lua_tonumber(L, -1);

assert(result == 101);

lua_close(L);

return 0;
}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

脚本调用程序

 

Lua本身定位在一种轻量级的,灵活的,可扩充的脚本语言,这意味着你可以自由的扩充Lua,为你自己的游戏量身定做一个脚本语言。

 

你可以在主机程序中向脚本提供你自定的api,供脚本调用。

Lua定义了一种类型:lua_CFunction,这是一个函数指针,它的原型是:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);

这意味着只有这种类型的函数才能向Lua注册。

首先,我们定义一个函数

int foo(lua_State *L)
{
//首先取出脚本执行这个函数时压入栈的参数
//假设这个函数提供一个参数,有两个返回值

//get the first parameter
const char *par = lua_tostring(L, -1);

printf("%s/n", par);

//push the first result
lua_pushnumber(L, 100);

//push the second result
lua_pushnumber(L, 200);

//return 2 result
return 2;
}

我们可以在脚本中这样调用这个函数

r1, r2 = foo("hello")

print(r1..r2)

完整的测试代码如下:

extern "C"

{

#include "lua.h"
#include "lauxlib.h"
#include "lualib.h"

}

int foo(lua_State *L)
{
//首先取出脚本执行这个函数时压入栈的参数
//假设这个函数提供一个参数,有两个返回值

//get the first parameter
const char *par = lua_tostring(L, -1);

printf("%s/n", par);

//push the first result
lua_pushnumber(L, 100);

//push the second result
lua_pushnumber(L, 200);

//return 2 result
return 2;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
lua_State *L = lua_open();

 

// 此处记住,当你使用的是5.1版本以上的Lua时,请修改以下两句为luaL_openlibs(L);
luaopen_base(L);
luaopen_io(L);

 

lua_register(L, "foo", foo);

const char *buf = "r1, r2 = foo("hello") print(r1..r2)";

lua_dostring(L, buf);

lua_close(L);

return 0;
}

程序输出:
hello
100200

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