45. Jump Game II

题目:

解答:

方法一:使用一个数组,用于记录在没一个index处所需要跳跃的最少次数。如果当前位置i+num[i] > len -1,则说明已经可以从当前位置次数+1跳跃到终点。否则,将i+1->i+num[i]之间的所有数据,如果最少跳跃次数大于当前位置+1,将最少跳跃次数更新为当前位置+1.

方法二:不使用缓存数组,通过一个标记位,标记第几轮能跳跃的距离范围。例如:

​ 2 5 1 1 3 2 1 2 2

可以划分为

​ 2 5 1 | 1 3 2 1 | 2 2

这样查找最终第几轮能到终点即可。

代码:

class Solution {
public:
    // 方法一:使用缓存数组记录之前的jump值
    int jump(vector<int>& nums) {
        int len = nums.size();
        vector<int> jumps(len, 0);
        for(int i = 0;i < len; ++i)
            jumps[i] = i;
        for(int i = 0;i < len - 1; ++i){
            if(i + nums[i] > len - 1 && jumps[len-1] > jumps[i] + 1)
                jumps[len-1] = jumps[i] + 1;
            else if( jumps[i+nums[i]] == 0 || jumps[i+nums[i]] > jumps[i] + 1 )
                    for( int j = i + 1;j <= i + nums[i] && j < len;++j )
                        if( jumps[j] > jumps[i] + 1 )
                            jumps[j] = jumps[i] + 1;
        }
        return jumps[len-1];
    }
    // 方法二:使用轮次标记,记录每一轮的可跳跃位置范围
    int jump(vector<int>& nums) {
        int len = nums.size();
        vector<int> jumps(len, 0);
        for(int i = 0;i < len; ++i)
            jumps[i] = i;
        for(int i = 0;i < len - 1; ++i){
            if(i + nums[i] > len - 1){
                if(jumps[len-1] > jumps[i] + 1)
                    jumps[len-1] = jumps[i] + 1;
            }
            else if(jumps[i+nums[i]] > jumps[i] + 1){
                for(int j = i + 1;j <= i + nums[i] && j < len; ++j){
                    if(jumps[j] > jumps[i] + 1)
                        jumps[j] = jumps[i] + 1;
                }
            }
        }
        return jumps[len-1];
    }
};

更新会同步在我的网站更新(https://zergzerg.cn/notes/webnotes/leetcode/index.html)

以下是C#跳跃游戏的源代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float jumpForce = 10f; public float moveSpeed = 5f; public Transform groundCheck; public LayerMask groundLayer; public GameObject gameOverPanel; private Rigidbody2D rb; private Animator anim; private bool isJumping = false; private bool isGrounded = false; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); anim = GetComponent<Animator>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded) { isJumping = true; rb.velocity = Vector2.up * jumpForce; } anim.SetBool("isJumping", isJumping); anim.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y); float horizontalInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(horizontalInput * moveSpeed, rb.velocity.y); if (rb.velocity.x > 0) { transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); } else if (rb.velocity.x < 0) { transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1); } isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, 0.1f, groundLayer); if (!isGrounded) { gameOverPanel.SetActive(true); Time.timeScale = 0f; } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.CompareTag("Coin")) { Destroy(collision.gameObject); } } } 在此代码中,我们定义了玩家控制器的变量和属性。我们还定义了开始和更新函数,以便在游戏中实现跳跃和移动。我们还在代码中添加了碰撞检测和游戏结束的逻辑。
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