UIFrameWork-基于UGUI-如何比较设计优劣

一、简化需求

1、从界面1打开界面2,屏蔽界面1事件响应。

2、关闭界面2,恢复界面1的事件响应。

二、暴力方案

1、对象1设置屏蔽自身事件响应,对象1通知对象2显示。

2、对象1设置恢复自身事件响应,对象2通知对象1显示。

三、UIFrameWork方案

1、对象1通知管理器对象要打开的界面信息(字符串),管理器对象通知对象1屏蔽事件响应,管理器通知对象2显示。

2、对象2通知管理器对象关闭当前界面,管理器对象通知对象2隐藏,管理器通知对象1显示。

四、怎么证明UIFrameWork方案比暴力方案好

软件设计的最大目标,就是降低复杂度。那么如何量化两种方案的复杂度。我们用有向图表示对象的依赖关系,用有向图顶点集的度数表示复杂度。

假设有3个界面,每个界面都有按钮能打开其他界面:

1、暴力方案的有向图:

 

3个界面度数为12,n个界面度数为2n*(n - 1)

2、UIFrameWork方案的有向图

 

3个界面度数为12,n个界面度数为4n。

3、只要界面个数超过三个,暴力方案的有向图度数就超过了UIFrameWork方案。

五、UIFrameWork方案实现细节

1、框架的用户接口

UIManager.Instance.PushPanel(panelType):打开某个界面,参数为枚举类型

UIManager.Instance.PopPanel():关闭当前最顶层界面

用户使用例子,响应事件调用:

 

2、框架的生命周期

        /// <summary>

        /// 把某个页面入栈

        /// </summary>

        public void PushPanel(UIPanelType panelType)

        {

            if(panelStack == null)

            {

                panelStack = new Stack<BasePanel>();

            }

            //判断一下栈里面是否有页面

            if(panelStack.Count > 0)

            {

                BasePanel topPanel = panelStack.Peek();

                topPanel.OnPause();

            }

 

            BasePanel panel = GetPanel(panelType);

            panel.OnEnter();

            panelStack.Push(panel);

        }

当用户调用PushPanel打开某个界面时,先调用栈顶界面节点的BasePanel组件的OnPause方法,然后调用待打开的界面节点的BasePanel组件的OnEnter方法。

        public void PopPanel()

        {

            if(panelStack == null)

            {

                panelStack = new Stack<BasePanel>();

            }

            if( panelStack.Count <= 0)

            {

                return;

            }

            BasePanel topPanel = panelStack.Pop();

            topPanel.OnExit();

            if(panelStack.Count <= 0)

            {

                return;

            }

            topPanel = panelStack.Peek();

            topPanel.OnResume();

        }

当用户调用PopPanel关闭当前界面时,先弹出栈顶界面,并调用栈顶界面节点的BasePanel组件的OnExit方法,然后调用栈顶界面节点的BasePanel组件的OnResume方法。

六、总结

UIFrameWork目的是,使得各界面对象不需要显示地相互引用,各个界面对象只需要与界面管理器通信,在界面管理器中通过栈管理界面对象间的交互。

界面对象间的交互是指,①打开某个界面,需要屏蔽哪个界面,②关闭某个界面,需要激活哪个界面,这两个逻辑在暴力方案中是由两个界面对象之间显示相互引用。UIFrameWork中,是由两个界面对象直接与管理器通信,由管理器的栈决定需要与哪些界面对象通信。

如何比较两种设计的优劣,是编码时经常要思考的问题。代码为什么要这么写,不那么写,如何比较优劣,有没有办法量化。

软件设计的最大目标是降低复杂度,对象间依赖关系有向图顶点集度数是一种量化复杂度的方法。

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