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游戏开发技术沉淀

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原创 Unity对象池

文章目录需求代码需求需要一个不可销毁的对象池容器节点,作为对象池里的GameObject的父节点。对象池对象需要挂载自定义的MonoBehaviour,目的是增加对象池的生命周期,从对象池取出与被对象池回收的生命周期。从对象池取出一个对象,如果没有,直接创建它。将一个对象放入对象池。代码using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;public cl

2021-03-16 14:09:01 217

原创 Unity单例类

单例类//约束T有一个无参的构造函数public class Singleton<T> where T : new(){ private static T m_Instance; public static T Instance { get { if (m_Instance == null) { m_Instance = new T();

2021-03-10 10:26:13 167

原创 Shader透明效果

什么是深度测试执行片元着色器前,会先测试该片元的深度,如果大于该片元所在的深度缓存值,就不执行该片元着色器。什么是深度写入执行片元着色器后,将该片元的深度写入该片元所在的深度缓存。为什么透明物体要关闭深度写入因为如果不关闭,在透明物体后面的物体片元通不过深度测试为什么要先渲染不透明物体因为如果后渲染不透明物体,不透明物体会直接盖掉该片元所在的颜色缓存。为什么要先渲染靠后的透明物体可以理解为约定出来的,然后写片元着色器的时候,就默认认为当前片元所在的颜色缓存,是靠后的物体的颜色。...

2021-03-04 16:46:17 210 1

原创 Unity合并Mesh

[MenuItem("Plugins/合并选择mesh")] static void CombineMesh() { GameObject[] objs = Selection.gameObjects; for (int j = 0; j < objs.Length; j++) { MeshFilter[] meshfilters = objs[j].GetComponentsInChildren<M...

2021-03-02 14:46:43 634

原创 UGUI-分辨率适配

预设屏幕大小缩放策略,Match为0,表示,Canvas宽度固定是1280,高基于屏幕比例变化。然后Cavas会统一缩放,匹配屏幕大小。比较宽的手机,Canvas高度就会做拉伸。

2021-02-23 16:01:22 259

原创 UGUI-图片局部拉伸

Image组件设置SlicedSpriteEditor编辑,工作原理是1、3、7、9四个边不做拉伸,和1、3、7、9的公共边不拉伸,5双向拉伸,即2、8横向拉伸,4、6纵向拉伸。其实只要牢记四个角不拉伸,中间双向拉伸,就可以推出其它的了。...

2021-02-23 14:35:03 758

原创 怎么理解矩阵乘以向量

自述目前还处于写给自己理解的阶段,先写个版本备忘,后续再慢慢优化。怎么理解矩阵乘以向量假设M_{w}为世界坐标系的基矩阵相乘表示每个基的分量,都可以看成相对于另一个基的坐标怎么理解Pw=Mw2oPoP_w=M_{w2o}P_oPw​=Mw2o​Po​,表示PoP_oPo​可以看成相对于基Mw2oM_{w2o}Mw2o​的坐标,相乘得到的结果是,上一个基的坐标,即Mw2oPoM_{w2o}P_oMw2o​Po​相乘的结果,可以看做是相对于基MwM_{w}Mw​的坐标怎么理解Mo2wPw=Po

2021-02-22 14:06:35 1547

原创 点积与投影的关系

点积与投影的关系一个向量在另一个单位向量上的投影长度,等于这两个向量的点积。为什么a、b、c分别为三个向量,如果有a+b=c,那么c在某个向量上的投影值等于a、b分别在该向量上的投影相加(反方向的投影为负值)...

2021-02-22 10:44:14 3846 1

原创 UIFrameWork-基于UGUI-如何比较设计优劣

一、简化需求1、从界面1打开界面2,屏蔽界面1事件响应。2、关闭界面2,恢复界面1的事件响应。二、暴力方案1、对象1设置屏蔽自身事件响应,对象1通知对象2显示。2、对象1设置恢复自身事件响应,对象2通知对象1显示。三、UIFrameWork方案1、对象1通知管理器对象要打开的界面信息(字符串),管理器对象通知对象1屏蔽事件响应,管理器通知对象2显示。2、对象2通知管理器对象关闭当前界面,管理器对象通知对象2隐藏,管理器通知对象1显示。四、怎么证明UIFrameWork方案

2020-05-29 10:28:36 524

原创 UGUI 背景自适应文本框

需求UGUI背景自适应文本框 UGUI背景图片随文本框长度变化解决方案仅文本框宽度自适应背景节点配置:背景节点下的Text子节点配置:文本框宽高自适应将Vertical Fit设置为Preferred Size将Child Controls Size Height选项勾上...

2020-05-26 16:08:11 788

原创 UE4工程中文编码问题

UE4工程编码问题解决方案问题原因参考文档备注解决方案VS工程安装插件,ForceUTF8(With Bom)问题原因UE4新建类文件,默认是GB2312格式,而UE4不支持该格式。(我有点奇怪,为啥UE4新建文件的时候,为啥不直接用正确的编码生成文件,还是说UE4里有地方配置?)参考文档https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/U...

2019-09-05 17:20:57 1077

原创 POJ 2001 Shortest Prefixes(字典树入门)

题目:http://poj.org/problem?id=2001题意:找到多个字符串中,

2014-07-10 14:09:48 625

原创 POJ 2823 Sliding Window(线段树入门)

题意:例如第一个样例

2014-07-10 12:09:48 560

原创 HDU 1412 {A} + {B}

题意:求两个

2014-07-08 15:40:34 647

原创 11991 - Easy Problem from Rujia Liu?

题意:输入一串整型数列,

2014-07-08 14:42:46 642

原创 POJ 2418 Hardwood Species

题意:输入行字符序列,输入

2014-07-08 13:59:10 470

原创 HDU A + B Problem II

题意:两个大正整数

2014-07-08 13:36:34 450

原创 UVA-墓地雕塑

题目:在一个周长为10000的圆上等距分布着n个雕塑

2014-06-22 20:17:26 1298

原创 《C++沉思录》-读书随记

1.抽象是有选择的忽略。比如你要驾驶一辆汽车

2014-06-20 17:06:06 653

原创 POJ 1088 滑雪(dp)

题目:http://poj.org/problem?id=1088题解:想了很久

2014-05-07 07:20:13 2995

原创 POJ 1083 Moving Tables

题目:http://poj.org/problem?id=1083题解:按起点一级排序,

2014-05-06 14:21:06 683

原创 POJ 1050 To the Max(枚举+动规)

题目:http://poj.org/problem?id=1050题解:

2014-05-06 08:36:33 756

原创 POJ 1018 Communication System(枚举)

题目:http://poj.org/problem?id=1018代码:

2014-05-05 19:03:37 705

原创 HDU 1087 Super Jumping! Jumping! Jumping!(dp)

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1087

2014-04-29 15:55:20 448

原创 HDU 1097 A hard puzzle(规律)

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1097题解:题目只要求

2014-04-29 14:39:16 474

原创 HDU 1051 Wooden Sticks(贪心)

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1051题目大意:

2014-04-28 19:57:39 505

原创 HDU 1048 The Hardest Problem Ever

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1048题解:

2014-04-25 21:33:28 685

原创 HDU 1022 Train Problem I

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1022大意:火车进出站,输入进站的火车数,输入两串序列,进站序列和出站序列。问,能否以进站序列的顺序进站,以出站序列的顺序出栈。注意,进站不一定是一次性进入,中途可以出站。题解:1.将第一辆进站的火车压入栈中。2.判断栈内的最顶的火车是否需要出栈。(根据出站的序列,起始为第一个)

2014-04-25 00:04:09 840

原创 HDU 1021 Fibonacci Again

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1021题解:妈蛋,以为很水,递归一下WA

2014-04-23 08:25:35 667

原创 HDU 1020 Encoding

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1020题解:直接

2014-04-22 21:24:32 717

原创 HDU 1018 Big Number(杂题)

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1018

2014-04-22 21:02:35 661

转载 HDU 题目分类

Math_基础题:1000、1037、1089、1090、1091、1095、1170、1283、Math_求和:1001、1008、1012、1056、1092、1093、1094、1096、1202、1302、Math_最值:1070、1234、Math_求平均:1194、1326、Hash:1004、数列_循环节:1005、1021、1061、1097、#数论_数字根

2014-04-22 19:45:47 685

原创 FZU操作系统课程实验 实验一

自己的理解,不一定对,仅供参考,勿copy哦!实验1【实验名称】:并发程序设计(实验1)【实验目的】:掌握在程序中创建新进程的方法, 观察并理解多道程序并发执行的现象。【实验原理】:fork():建立子进程。子进程得到父进程地址空间的一个复制。返回值:成功时,该函数被调用一次,但返回两次,fork()对子进程返回0,对父进程返回子进程标识符(非0值)。不成功时对父进程返回-

2014-04-22 18:44:14 2172 3

原创 HDU 1005 Number Sequence

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1005题解:

2014-04-17 22:52:59 692

原创 FZU汇编作业 实验(五)

1、上机题目:将从键盘输入的N个无符号数保存到数组DAT ,找出N个无符号数中的偶数存放到数组P,统计并在终端上显示数组P的数据个数no。             DAT  DW   X1,……,XN             P    DW   n dup (?)             no    DW   ?要求:1、求偶数数组P的功能用子程序实现

2014-04-17 17:09:18 2047

转载 提高工作效率

俗话说,天下武功,唯快不破。也就是说要练成天下高手的话,出招速度一定要快,这样才能在江湖上立足,不至于掉了脑袋。而程序员要在IT界混出个名堂,也要有高效的工作效率才行。IT行业时时刻刻都产生着新知识、新技术,要想跟上变革肯定要有几把刷子。而我本人很喜欢各种各样的方式来提高自己的工作效率,可以分享给大家一些经验。键盘功底要扎实。敲键盘时要使用标准指法。可能你认为这是程序员的基本功

2014-04-16 10:41:36 662

原创 FZU汇编作业 实验(四)

1、上机题目:代码转换   内容:用子程序设计的方法,分别把BUF字单元中的四位十六进制数转换为ASCII码存入MAS开始的单元中,并在终端上显示MAS开始的4个字节单元。    BUF  DW   X    MAS  DB 4 DUP(?)要求:熟练掌握子程序设计方法代码:

2014-04-15 21:35:33 2512

原创 UVa 11292 - Dragon of Loowater(贪心)

题目:http://uva.onlinejudge.org/index.php?option=com_onlinejudge&Itemid=8&category=456&page=show_problem&problem=2267题解:把骑士按照

2014-04-14 23:12:01 703

原创 HDU 1004 Let the Balloon Rise

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1004题解:

2014-04-13 00:49:04 704

原创 HDU 1003 Max Sum(dp)

题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1003题解:

2014-04-12 23:10:00 616

Behavior Designer 1.6.4.zip

行为树插件,适用于2017以上版本,友情回血收分

2020-12-21

Unity-A星算法

A星算法的核心,地形网格的构建以及评估函数的算法,其它都是可以复用的。其实代码是次要的东西,要理解A星算法,建议先去看数学证明,否则看代码一点意义没有,因为看懂了证明,代码会变得非常简单。证明里有个核心点就是,评估函数值<=实际值,可以确保找到最短路径的证明,理解了这个证明,也就理解了A星算法。

2018-09-02

空空如也

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