void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
函数功能:定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。
eyex,eyey,eyez表示相机在世界坐标系中的位置;
centerx,centery,centerz表示镜头对准的物体在世界坐标系中的位置;
upx,upy,upz相机顶部向上的方向在世界坐标系中的方向。
glColor3f(A,B,C);
函数功能:颜色设定,0.0不使用颜色成分,1.0使用颜色成分的最大值。
值 | 颜色 |
---|---|
glColor3f(0.0,0.0,0.0) | 黑色 |
glColor3f(1.0,0.0,0.0) | 红色 |
glColor3f(0.0,1.0,0.0) | 绿色 |
glColor3f(0.0,0.0,1.0) | 蓝色 |
glColor3f(1.0,1.0,0.0) | 黄色 |
glColor3f(1.0,0.0,1.0) | 品红色 |
glColor3f(0.0,1.0,1.0) | 青色 |
glColor3f(1.0,1.0,1.0) | 白色 |
Static
//Example2
//File1第一个代码文件的代码
#include<iostream.h>
void fn(); //声明fn函数
static int n; //定义静态全局变量
void main()
{
n=20;
cout<<n<<endl;
fn();
}
//File2第二个代码文件的代码
#include<iostream.h>
extern int n;//用extern声明不能使用静态全局变量
void fn()
{
n++;
printf("%d",n);
}
全局变量默认是有外部链接性的,作用域是整个工程,在一个文件内定义的全局变量,在另一个文件中,通过extern全局变量名的声明,就可以使用全局变量。
全局静态变量是显式用static修饰的全局变量,作用域是声明此变量所在的文件,其他的文件即使用extern声明也不能使用。
静态函数不能被其它文件所用;其它文件中可以定义相同名字的函数,不会发生冲突。
if(state == GLUT_DOWN) //相当于“如果某个鼠标键被按下”
if(state == GLUT_UP) //相当于“如果某个鼠标键被放开”
if(button == GLUT_LEFT_BUTTON) //相当于“如果鼠标左键被按下或者被放开”
if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON) //相当于“如果鼠标右键被按下或被放开”
if(button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) //相当于“如果鼠标中键被按下或者被放开”
void glEnable(GLenum cap);
函数功能:启用由参数决定的功能,与glDisable相对应,glDisable是用来关闭的,两个函数的参数取值是一致的。
参数说明:GLenum 是unsigned int类型;cap 是一个取值,由值决定启用功能。
说明:glEnable不能写在glBegin和glEnd两个函数中间。
参数cap的取值如下表所示:
类型 | 值 | 说明 |
---|---|---|
GL_ALPHA_TEST | 4864 | 跟据函数glAlphaFunc的条件要求来决定图形透明的层度是否显示 |
GL_AUTO_NORMAL | 3456 | 执行后,图形能把光反射到各个方向 |
GL_BLEND | 3042 | 启用颜色混合。例如实现半透明效果 |
GL_CLIP_PLANE0 ~ GL_CLIP_PLANE5 | 12288 ~ 12283 | 根据函数glClipPlane的条件要求,启用图形切割管道。这里指六种缓存管道 |
GL_COLOR_LOGIC_OP | 3058 |