Java零基础学习016-面向对象第十天

面向对象第十天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计了6个类,创建World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
  3. 在超类中设计两个构造方法,6个类分别调用

潜艇游戏第四天:

  1. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
  2. 在6个派生类中重写move()移动,并测试(单元测试)
  3. 画窗口:在World类中,3步--------不要求掌握
    • imoprt JFrame+JPanel
    • 设计World类继承JPanel-------------这步特别容易忘记
    • main中那8句话------CV大法

潜艇游戏第五天:

  1. 给类中成员添加访问控制修饰符
  2. 设计Images图片类

潜艇游戏第六天:

  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改

  2. 画海洋图、画对象:

    • 想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能获取图片,意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法

      ----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取对象的图片

    • 在6个派生类中重写getImage()获取对象图片

      ----重写getImage()获取图片

    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject类中,状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态

      ----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,设计state变量表示当前状态

      后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态

    • 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计paintImage()画对象

    • 画对象的行为做好了,在窗口World类中调用即可:

      ----准备对象

      ----重写paint()方法-------调用paintImage()

潜艇游戏第七天:

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口创建的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      在submarineEnterAction()中:

      ​ 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj装到最后一个元素上

      在run中调用submarineEnterAction()之后必须调用repaint()重画

  2. 水雷入场:

    • 水雷对象是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象

    • 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用mineEnterAction()实现水雷入场

      在mineEnterAction()中:

      ​ 每1000毫秒,…暂时搁置

  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现移动,6个派生类中重写

    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动

      在moveAction()中:

      ​ 遍历潜艇,潜艇动,遍历水雷,水雷动,遍历深水炸弹,深水炸弹动

潜艇游戏第八天:

  1. 深水炸弹入场:

    • 深水炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成深水炸弹对象

    • 深水炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键弹起事件:

      在keyReleased中:

      ​ 判断若按下的是空格键:获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到bombs末尾

  2. 战舰移动:

    • 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()和moveRight()实现左移和右移

    • 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的keyReleased()中:

      ​ 判断若按下的是左键头,则左移。若按下的是右键头,则右移。

  3. 删除越界的海洋对象:

    • 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹与水雷越界

    • 删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run中调用outOfBoundsAction()删除越界海洋对象

      在outOfBoundsAction()中:

      ​ 遍历所有潜艇,判断若越界了,则将越界潜艇替换为最后一个元素,缩容

      ​ 遍历所有水雷,判断若越界了,则将越界水雷替换为最后一个元素,缩容

      ​ 遍历所有深水炸弹,判断若越界了,则将越界深水炸弹替换为最后一个元素,缩容

  4. 设计EnemyScore得分接口,侦察潜艇和鱼雷潜艇实现得分接口

    设计EnemyLife得命接口,水雷潜艇实现得命接口

潜艇游戏第九天:

  1. 水雷入场后半段:

    • 水雷对象是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象

    • 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用mineEnterAction()实现水雷入场

      在mineEnterAction()中:

      ​ 每1000毫秒,遍历所有潜艇,若对象为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:

      ​ 获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到最后一个元素上

  2. 深水炸弹与潜艇的碰撞:

    • 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死,在Battleship中设计addLife()增命

    • 深水炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run中调bombBangAction()实现炸弹与潜艇的碰撞

      在bombBangAction()中:

      ​ 遍历炸弹得炸弹,遍历潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:

      ​ 炸弹去死、潜艇去死、

      ​ 判断若为分则强转为得分接口,玩家得分,若为命则强转为得命接口,战舰得命

  3. 画分和画命:

    • 在Battleship中设计getLife()获取命
    • 在World类的paint()中:画分、画命-------------不要求掌握

潜艇游戏第十天:

  1. 水雷与战舰的碰撞:

    • 在Battleship中设计subtractLife()减命

    • 水雷与战舰的碰撞为定时发生的,所以在run中调用mineBangAction()实现水雷与战舰的碰撞

      在mineBangAction()中:

      ​ 遍历水雷得水雷,判断若水雷和战舰都活着并且还撞上了:

      ​ 水雷去死、战舰减命

  2. 检测游戏结束:

    • 借用Battleship中的getLife()获取命数

    • 检测游戏结束为定时发生的,所以在run中调用checkGameOverAction()实现检测游戏结束

      在checkGameOverAction()中:

      ​ 判断若战舰命数<=0,则将state修改为GAME_OVER

  3. 画状态:

    • 在World中设计RUNNING、PAUSE、GAME_OVER状态常量,state变量表示当前状态

    • 在checkGameOverAction()中,当战舰命数<=0时,则将当前状态修改为GAME_OVER

    • 在paint()中:判断若当前状态为GAME_OVER,则画游戏结束图

    • 将run中那一堆action设计为仅在RUNNING状态时执行

    • 在keyReleased()中:若state不是RUNNING运行状态,则结束事件处理

    • 在keyReleased()中:

      —若state为RUNNING则修改为PAUSE,否则若state为PAUSE则修改为RUNNING

回顾:

  1. 多态:

    • 行为多态:所有抽象方法一定是多态的

      对象多态:所有对象都是多态的--------------------第3节课详细讲

    • 向上造型:

      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能造型成为的数据类型有:超类+所实现的接口
    • 强制类型转换,成功的条件只有如下两种:

      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

      建议:在强转之前先通过instanceof来判断引用指向的对象是否是该类型

笔记:

  1. 内存管理:由JVM来管理

    • 堆:

      • 存储new出来的对象(包括实例变量、数组元素)

      • 垃圾:没有任何引用所指向的对象

        垃圾回收器(GC)不定时到堆中回收垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()建议JVM尽快调度GC来回收

      • 实例变量的生命周期:

        ​ 创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收

      • 内存泄漏:不再使用的对象还没有被及时的回收

        建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null

    在这里插入图片描述

    • 栈:

      • 存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)

      • 调用方法时会在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法参数),方法调用结束时,栈帧被清除,局部变量一并被清除

      • 局部变量的生命周期:

        ​ 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除
        在这里插入图片描述

    • 方法区:

      • 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
      • 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象

在这里插入图片描述

  1. 面向对象三大特征:

    • 封装:

      • 类:封装的是对象的属性和行为
      • 方法:封装一段特定的业务逻辑功能
      • 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
    • 继承:

      • 作用:代码复用

      • 超类:所有派生类共有的属性和行为

        接口:部分派生类共有的属性和行为

        派生类:派生类特有的属性和行为

      • 单一继承、多接口实现,具有传递性

    • 多态:

      • 所有对象都是多态的(通过向上造型来体现)

        所有抽象方法都是多态的(通过方法的重写来体现)

      • 向上造型、方法重写、强制类型转换、instanceof判断

  2. String:字符串类型

    • java.lang.String使用final修饰,不能被继承
    • java中的String采用Unicode编码格式,任何一个字符都占用两个字节
    • String字符串底层封装了字符数组
    • 字符串一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值----不变对象
  3. 常量池:

    • java对字符串有一个优化措施:字符串常量池(堆中)
    • java推荐我们使用字面量/直接量的方式来创建字符串,并且会缓存所有以字面量形式创建的字符串对象到常量池中,当使用相同字符量再创建字符串时会重用对象以减少内存开销,避免内存中堆积大量内容相同的字符串对象
    String s1 = "123abc"; //堆中创建一个123abc对象,常量池中存储这个对象的引用
    //编译器在编译时,若发现是两个字面量连接,则直接运算好并将结果保存起来,
    //如下代码相当于 String s2 = "123abc";
    String s2 = "123"+"abc"; //复用常量池中的123abc对象
    System.out.println(s1==s2); //true
    
    String s3 = "123";
    //因为s3不是字面量,所以并不会直接运算结果
    //如下代码会在堆中创建新的123abc对象,而不会重用常量池中的对象
    String s4 = s3+"abc";
    System.out.println(s1==s4); //false
    
    /*
      使用字面量创建字符串对象时,JVM会检查常量池中是否有该对象:
      1)若没有,则会创建该字符串对象并存入常量池中
      2)若有,则直接将常量池中的对象地址返回(不会再创建新的字符串对象)
    */
    String s1 = "123abc"; //常量池还没有,因此创建该字符串对象,并存入常量池
    String s2 = "123abc"; //常量池中已经有了,直接重用对象
    String s3 = "123abc"; //常量池中已经有了,直接重用对象
    //引用类型==,比较的是地址是否相同   //练习-----5:10继续
    System.out.println(s1==s2); //true
    System.out.println(s1==s3); //true
    System.out.println(s2==s3); //true
    s1 = s1+"!"; //创建新的字符串对象并将地址赋值给s1
    System.out.println(s1==s2); //false,因为s1为新对象的地址,与s2不同了
    

精华笔记:

  1. 内存管理:由JVM来管理

    • 堆:

      • 存储new出来的对象(包括实例变量、数组元素)

      • 垃圾:没有任何引用所指向的对象

        垃圾回收器(GC)不定时到堆中回收垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()建议JVM尽快调度GC来回收

      • 实例变量的生命周期:

        ​ 创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收

      • 内存泄漏:不再使用的对象还没有被及时的回收

        建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null

    • 栈:

      • 存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)

      • 调用方法时会在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法参数),方法调用结束时,栈帧被清除,局部变量一并被清除

      • 局部变量的生命周期:

        ​ 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除

    • 方法区:

      • 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
      • 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象
  2. 面向对象三大特征:

    • 封装:

      • 类:封装的是对象的属性和行为
      • 方法:封装一段特定的业务逻辑功能
      • 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
    • 继承:

      • 作用:代码复用

      • 超类:所有派生类共有的属性和行为

        接口:部分派生类共有的属性和行为

        派生类:派生类特有的属性和行为

      • 单一继承、多接口实现,具有传递性

    • 多态:

      • 所有对象都是多态的(通过向上造型来体现)

        所有抽象方法都是多态的(通过方法的重写来体现)

      • 向上造型、方法重写、强制类型转换、instanceof判断

  3. String:字符串类型

    • java.lang.String使用final修饰,不能被继承
    • java中的String采用Unicode编码格式,任何一个字符都占用两个字节
    • String字符串底层封装了字符数组
    • 字符串一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值----不变对象
  4. 常量池:

    • java对字符串有一个优化措施:字符串常量池(堆中)
    • java推荐我们使用字面量/直接量的方式来创建字符串,并且会缓存所有以字面量形式创建的字符串对象到常量池中,当使用相同字符量再创建字符串时会重用对象以减少内存开销,避免内存中堆积大量内容相同的字符串对象

补充:

  1. 每个对象最少具备两种形态:本身的形态+Object的形态

  2. 明日单词:

    1)last:最后的
    2)trim:剪去、截掉
    3)start:开始
    4)end:结束
    5)uppercase:大写字母
    6)lowercase:小写字母
    7)value:8)builder:建造
    9)append:追加
    10)replace:替换
    11)delete:删除
    12)insert:插入
    13)reverse:翻转
    
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