面向对象第十天:
潜艇游戏第一天:
- 设计了6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
- 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
- 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
- 在超类中设计两个构造方法,6个类分别调用
潜艇游戏第四天:
- 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
- 在6个派生类中重写move()移动,并测试(单元测试)
- 画窗口:在World类中,3步--------不要求掌握
- imoprt JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel-------------这步特别容易忘记
- main中那8句话------CV大法
潜艇游戏第五天:
- 给类中成员添加访问控制修饰符
- 设计Images图片类
潜艇游戏第六天:
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设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
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画海洋图、画对象:
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想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能获取图片,意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取对象的图片
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在6个派生类中重写getImage()获取对象图片
----重写getImage()获取图片
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因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject类中,状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,设计state变量表示当前状态
后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
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数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计paintImage()画对象
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画对象的行为做好了,在窗口World类中调用即可:
----准备对象
----重写paint()方法-------调用paintImage()
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潜艇游戏第七天:
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潜艇入场:
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潜艇对象是由窗口创建的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
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潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
在submarineEnterAction()中:
每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj装到最后一个元素上
在run中调用submarineEnterAction()之后必须调用repaint()重画
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水雷入场:
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水雷对象是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
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水雷入场为定时发生的,所以在run中调用mineEnterAction()实现水雷入场
在mineEnterAction()中:
每1000毫秒,…暂时搁置
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海洋对象移动:
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海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现移动,6个派生类中重写
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海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动
在moveAction()中:
遍历潜艇,潜艇动,遍历水雷,水雷动,遍历深水炸弹,深水炸弹动
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潜艇游戏第八天:
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深水炸弹入场:
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深水炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成深水炸弹对象
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深水炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键弹起事件:
在keyReleased中:
判断若按下的是空格键:获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到bombs末尾
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战舰移动:
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战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()和moveRight()实现左移和右移
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战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的keyReleased()中:
判断若按下的是左键头,则左移。若按下的是右键头,则右移。
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删除越界的海洋对象:
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在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹与水雷越界
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删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run中调用outOfBoundsAction()删除越界海洋对象
在outOfBoundsAction()中:
遍历所有潜艇,判断若越界了,则将越界潜艇替换为最后一个元素,缩容
遍历所有水雷,判断若越界了,则将越界水雷替换为最后一个元素,缩容
遍历所有深水炸弹,判断若越界了,则将越界深水炸弹替换为最后一个元素,缩容
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设计EnemyScore得分接口,侦察潜艇和鱼雷潜艇实现得分接口
设计EnemyLife得命接口,水雷潜艇实现得命接口
潜艇游戏第九天:
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水雷入场后半段:
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水雷对象是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
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水雷入场为定时发生的,所以在run中调用mineEnterAction()实现水雷入场
在mineEnterAction()中:
每1000毫秒,遍历所有潜艇,若对象为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到最后一个元素上
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深水炸弹与潜艇的碰撞:
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在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死,在Battleship中设计addLife()增命
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深水炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run中调bombBangAction()实现炸弹与潜艇的碰撞
在bombBangAction()中:
遍历炸弹得炸弹,遍历潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
炸弹去死、潜艇去死、
判断若为分则强转为得分接口,玩家得分,若为命则强转为得命接口,战舰得命
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画分和画命:
- 在Battleship中设计getLife()获取命
- 在World类的paint()中:画分、画命-------------不要求掌握
潜艇游戏第十天:
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水雷与战舰的碰撞:
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在Battleship中设计subtractLife()减命
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水雷与战舰的碰撞为定时发生的,所以在run中调用mineBangAction()实现水雷与战舰的碰撞
在mineBangAction()中:
遍历水雷得水雷,判断若水雷和战舰都活着并且还撞上了:
水雷去死、战舰减命
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检测游戏结束:
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借用Battleship中的getLife()获取命数
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检测游戏结束为定时发生的,所以在run中调用checkGameOverAction()实现检测游戏结束
在checkGameOverAction()中:
判断若战舰命数<=0,则将state修改为GAME_OVER
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画状态:
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在World中设计RUNNING、PAUSE、GAME_OVER状态常量,state变量表示当前状态
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在checkGameOverAction()中,当战舰命数<=0时,则将当前状态修改为GAME_OVER
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在paint()中:判断若当前状态为GAME_OVER,则画游戏结束图
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将run中那一堆action设计为仅在RUNNING状态时执行
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在keyReleased()中:若state不是RUNNING运行状态,则结束事件处理
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在keyReleased()中:
—若state为RUNNING则修改为PAUSE,否则若state为PAUSE则修改为RUNNING
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回顾:
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多态:
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行为多态:所有抽象方法一定是多态的
对象多态:所有对象都是多态的--------------------第3节课详细讲
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向上造型:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能造型成为的数据类型有:超类+所实现的接口
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强制类型转换,成功的条件只有如下两种:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
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强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议:在强转之前先通过instanceof来判断引用指向的对象是否是该类型
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笔记:
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内存管理:由JVM来管理
-
堆:
-
存储new出来的对象(包括实例变量、数组元素)
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垃圾:没有任何引用所指向的对象
垃圾回收器(GC)不定时到堆中回收垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()建议JVM尽快调度GC来回收
-
实例变量的生命周期:
创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
-
内存泄漏:不再使用的对象还没有被及时的回收
建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null
-
-
栈:
-
存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)
-
调用方法时会在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法参数),方法调用结束时,栈帧被清除,局部变量一并被清除
-
局部变量的生命周期:
调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除
-
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方法区:
- 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
- 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象
-
-
面向对象三大特征:
-
封装:
- 类:封装的是对象的属性和行为
- 方法:封装一段特定的业务逻辑功能
- 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
-
继承:
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作用:代码复用
-
超类:所有派生类共有的属性和行为
接口:部分派生类共有的属性和行为
派生类:派生类特有的属性和行为
-
单一继承、多接口实现,具有传递性
-
-
多态:
-
所有对象都是多态的(通过向上造型来体现)
所有抽象方法都是多态的(通过方法的重写来体现)
-
向上造型、方法重写、强制类型转换、instanceof判断
-
-
-
String:字符串类型
- java.lang.String使用final修饰,不能被继承
- java中的String采用Unicode编码格式,任何一个字符都占用两个字节
- String字符串底层封装了字符数组
- 字符串一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值----不变对象
-
常量池:
- java对字符串有一个优化措施:字符串常量池(堆中)
- java推荐我们使用字面量/直接量的方式来创建字符串,并且会缓存所有以字面量形式创建的字符串对象到常量池中,当使用相同字符量再创建字符串时会重用对象以减少内存开销,避免内存中堆积大量内容相同的字符串对象
String s1 = "123abc"; //堆中创建一个123abc对象,常量池中存储这个对象的引用 //编译器在编译时,若发现是两个字面量连接,则直接运算好并将结果保存起来, //如下代码相当于 String s2 = "123abc"; String s2 = "123"+"abc"; //复用常量池中的123abc对象 System.out.println(s1==s2); //true String s3 = "123"; //因为s3不是字面量,所以并不会直接运算结果 //如下代码会在堆中创建新的123abc对象,而不会重用常量池中的对象 String s4 = s3+"abc"; System.out.println(s1==s4); //false /* 使用字面量创建字符串对象时,JVM会检查常量池中是否有该对象: 1)若没有,则会创建该字符串对象并存入常量池中 2)若有,则直接将常量池中的对象地址返回(不会再创建新的字符串对象) */ String s1 = "123abc"; //常量池还没有,因此创建该字符串对象,并存入常量池 String s2 = "123abc"; //常量池中已经有了,直接重用对象 String s3 = "123abc"; //常量池中已经有了,直接重用对象 //引用类型==,比较的是地址是否相同 //练习-----5:10继续 System.out.println(s1==s2); //true System.out.println(s1==s3); //true System.out.println(s2==s3); //true s1 = s1+"!"; //创建新的字符串对象并将地址赋值给s1 System.out.println(s1==s2); //false,因为s1为新对象的地址,与s2不同了
精华笔记:
-
内存管理:由JVM来管理
-
堆:
-
存储new出来的对象(包括实例变量、数组元素)
-
垃圾:没有任何引用所指向的对象
垃圾回收器(GC)不定时到堆中回收垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()建议JVM尽快调度GC来回收
-
实例变量的生命周期:
创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
-
内存泄漏:不再使用的对象还没有被及时的回收
建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null
-
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栈:
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存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)
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调用方法时会在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法参数),方法调用结束时,栈帧被清除,局部变量一并被清除
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局部变量的生命周期:
调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除
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方法区:
- 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
- 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象
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面向对象三大特征:
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封装:
- 类:封装的是对象的属性和行为
- 方法:封装一段特定的业务逻辑功能
- 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
-
继承:
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作用:代码复用
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超类:所有派生类共有的属性和行为
接口:部分派生类共有的属性和行为
派生类:派生类特有的属性和行为
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单一继承、多接口实现,具有传递性
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多态:
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所有对象都是多态的(通过向上造型来体现)
所有抽象方法都是多态的(通过方法的重写来体现)
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向上造型、方法重写、强制类型转换、instanceof判断
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String:字符串类型
- java.lang.String使用final修饰,不能被继承
- java中的String采用Unicode编码格式,任何一个字符都占用两个字节
- String字符串底层封装了字符数组
- 字符串一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值----不变对象
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常量池:
- java对字符串有一个优化措施:字符串常量池(堆中)
- java推荐我们使用字面量/直接量的方式来创建字符串,并且会缓存所有以字面量形式创建的字符串对象到常量池中,当使用相同字符量再创建字符串时会重用对象以减少内存开销,避免内存中堆积大量内容相同的字符串对象
补充:
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每个对象最少具备两种形态:本身的形态+Object的形态
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明日单词:
1)last:最后的 2)trim:剪去、截掉 3)start:开始 4)end:结束 5)uppercase:大写字母 6)lowercase:小写字母 7)value:值 8)builder:建造 9)append:追加 10)replace:替换 11)delete:删除 12)insert:插入 13)reverse:翻转