如何使用nVidia Falcor渲染框架进行GPU加速的图片处理

本文介绍了如何使用nVidia的Falcor渲染框架进行GPU加速的图片处理,以解决复杂的图片处理算法在numpy上的效率问题。Falcor允许用户自定义RenderPass,包括定义输入、编写Shader文件实现算法,以及通过Python接口调用Pass。文章详细讲解了Pass的输入定义、算法实现以及如何在Python中调用Pass进行图片处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

图片处理在很多领域中都有很大的需求,比如计算机视觉等。比较简单且常用的方法是用openCV读取图片,然后用numpy进行图片处理。然而,只有当处理算法能够完全用numpy中提供的矩阵操作实现时,才能够享受numpy的并行加速的优势。如果你的算法需要使用循环去遍历矩阵,这时的效率就会慢到无法接受。

有一种可行的方法是手写cuda kernel,然而笔者的cuda水平并不过关,因此考虑到使用Falcor来进行快速的图片处理。

Falcor

Falcor是nVidia开放的一个渲染框架,用户可以自行编写RenderPass来进行扩充。

每一个RenderPass包括3个重要文件:一个头文件,一个cpp文件和一个shader文件。

对于增加RenderPass需要考虑的只有两个点:

  • Pass的输入(cpp文件中定义)
  • Pass的算法(Shader)

Pass的输入

如下所示的是Antialiasing Pass中的TAA Pass的输入定义(这些字符串名称将在后面调用Pass时用到)。

namespace
{
    const std::string kMotionVec = "motionVecs";
    const std::string kColorIn = "colorIn";
    const std::string kColorOut = "colorOut";

    const std::string kAlpha = "alpha";
    const std::string kColorBoxSigma = "colorBoxSigma";

    const std::string kShaderFilename = "RenderPasses/Antialiasing/TAA/TAA.ps.slang";
}

定义的输入需要在重载的reflect函数中调用reflection对象的addInput进行添加。如下是TAA Pass的输入添加。

RenderPassReflection TAA::reflect(const CompileData& compileData)
{
    RenderPassReflection reflection;
    reflection.addInput(kMotionVec, "Screen-space motion vectors");
    reflection.addInput(kColorIn, "Color-buffer of the current frame");
    reflection.addOutput(kColorOut, "Anti-aliased color buffer");
    return reflection;
}

然后在重载的excute函数中将输入对应的纹理绑定到shader对应的slot上就完成了输入的定义和绑定。

void TAA::execute(RenderContext* pContext, const RenderData& renderData)
{
    //logInfo("TAA successful execute");
    const auto& pColorIn = renderData[kColorIn]->asTexture();
    const auto& pColorOut = renderData[kColorOut]->asTexture();
    const auto& pMotionVec = renderData[kMotionVec]->asTexture();

    // Make sure the dimensions match
    assert((pColorIn->getWidth() == mpPrev
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