H5的渲染流程笔记

作者:JiajiaAz 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/qq_32657025/article/details/79569213

浏览器页面渲染流程

浏览器从HTTP服务器获取html文档,到呈现页面给用户,会经过以下几个步骤:

1、解析文档构建DOM树

浏览器的解析内容可以分为三个部分:

  • HTML/XHTML/SVG:解析这三种文件后,会生成DOM树(DOM Tree)
  • CSS:解析样式表,生成CSS规则树(CSS Rule Tree)
  • JavaScript:解析脚本,通过DOM API和CSSOM API操作DOM Tree和CSS Rule Tree,与用户进行交互。

2、构建渲染树

解析文档完成后,浏览器引擎会将 CSS Rule Tree 附着到DOM Tree 上,并根据DOM Tree 和 CSS Rule Tree构造 Rendering Tree(渲染树)。

3、布局与绘制渲染树

解析渲染树属性,计算每一个渲染树节点的位置和大小,此过程被称为reflow。最后调用操作系统的Native GUI API完成绘制(repain)。注意:

渲染树的节点,在Gecko中称为frame,而在webkit中称为renderer;
reflow和repaint是两个不同的概念,其区别会在后文进行探讨。

4.小知识

reflow(回流)
DOM结构中的各个元素都有自己的盒子模型,浏览器根据各样式计算元素的尺寸和位置,构建渲染树的过程称之为reflow。当渲染树节点的尺寸,布局,隐藏属性发生改变时,会触发reflow操作,重新构建Render Tree。每个页面在第一次加载的时候,会发生一次回流。 
完成回流后,浏览器会重新绘制受影响的部分到屏幕中,因此,回流必定会导致重绘。

repain(重绘)
当各种盒子的位置、大小以及其他属性,例如颜色、字体大小等都确定下来后,浏览器便把这些元素都按照各自的特性进行绘制,于是页面的内容出现了,这个过程称之为repaint。

5.Canvas介绍

Canvas是一个可以使用脚本(通常为JavaScript)来绘制图形的 HTML 元素。Canvas相当于一块画布,提供API能够在画布上绘制图形,Canvas一般用来绘制2D图形。绘制的过程不用reflow只需要repain。

6.Webgl介绍

WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起。WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染。

Egret或者Laya都可以开启Canvas或者WebGl模式。

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Egret H5 是一种基于HTML5的游戏开发引擎,其渲染流程可以简单描述为以下几个步骤: 1. 准备阶段:在渲染之前,需要完成游戏资源的加载和初始化工作。这包括图片、声音、动画和其他资源的加载,以及游戏场景和界面的初始化设置。 2. 创建场景:Egret H5通过场景与层的概念来管理游戏的元素。在创建场景时,会设置游戏画布的大小和位置,同时创建不同的层,用于容纳游戏中的不同元素。 3. 加载场景元素:在此阶段,需要加载游戏的场景元素,如角色、背景、道具等。这些元素可以是静态的图片,也可以是可交互的动画。加载完成后,这些元素将被添加到对应的场景层中。 4. 渲染循环:Egret H5通过渲染循环不断更新画面,实现动态效果。渲染循环是一个不断循环的过程,每一帧都会执行各种更新和渲染操作。 5. 更新元素状态:在每个渲染循环中,需要更新游戏中各个元素的状态,包括位置、旋转、缩放等。这些更新会基于各种因素,如用户输入、游戏逻辑等。 6. 碰撞检测:在游戏中,需要检测元素之间的碰撞,以便触发相应的事件。Egret H5通过检测元素的位置和形状来实现碰撞检测,一旦发生碰撞,会触发相应的逻辑处理。 7. 渲染画面:在每一帧更新之后,需要将更新后的画面渲染到屏幕上。Egret H5通过调用浏览器的Canvas或WebGL API来实现画面的渲染工作。 总的来说,Egret H5渲染流程包括准备阶段、场景创建、元素加载、渲染循环、更新状态、碰撞检测和画面渲染。通过这些流程,Egret H5能够实现丰富多样的交互效果,让开发者能够灵活地创建优秀的HTML5游戏。

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