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原创 读书笔记--D3D预备知识

1.      表面表面是D3D主要用于存储2D图像数据的一个像素矩阵。虽然我们可以将表面存储的数据视为一个矩阵,但像素数据实际存储在一个线性数组中。表面的宽度和高度都用像素来度量。跨度用字节来度量。在代码中,我们用接口IDirect3DSurface9来描述表面。该接口提供了几种直接从表面读取和写入数据的方法,以及一种获取表面相关信息的方法。接口IDirect3DSurface9最重要的

2014-03-13 11:45:07 561

原创 读书笔记--设计模式概述

每一个模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。 一般而言:一个模式有四个基本要素:1.      模式名称;一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题,解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。模式名可以帮组我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。2.      问题;描述了应该在何时使用

2014-03-10 14:53:28 558

原创 读书笔记--灵活顶点格式

在计算机所能描绘的3D世界中,任何物体都是由多边形构成,它可以是三角形,也可以是四边形。所有的物体模型都是通过多边形网格逼近表示,因此这些多边形网格是构成物体模型的基本单元。  由于三角形是最简单的多边形,而Direct3D也使用三角形来描述物体模型。一个三角形包含三个顶点,为了能够通过三角形网格描述物体,首先需要定义这些三角形的顶点(Vertex),其中包括定义每个顶点的坐标位置及颜色等其他

2014-03-09 11:29:13 1242

原创 读书笔记--Direct3D渲染流水线

Direct3D的图形绘制是通过一个称作Direct3D渲染流水线的过程来完成。在整个绘制过程中,首先提供描述三维物体模型的顶点数据及其他的场景元素,然后通过Direct3D渲染流水线的处理,最终得到能够显示在屏幕上的像素,而这些像素呈现了用户所需的三维图像。    Direct3D渲染流水线分为转换/照明(T&L)和光栅处理两个阶段。其中在转换/照明(T&L)阶段将模型的顶点从一个抽象的坐标

2014-03-07 15:21:47 822

原创 读书笔记--DirectX概述

对于任何一种图形,图像库,无外乎都是从最基本的绘制图元开始,然后以渐进的方式描述复杂的三维物体模型。DirectX包含两方面:一方面指的是DirectX SDK,即DirectX API(DirectX应用程序接口),用于开发DirectX应用程序;另一方面是指DirectX Runtime(DirectX运行时),它是一组动态链接库,用于开发和运行DirectX应用程序。基于Direct

2014-03-06 14:26:00 789

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