DirectX
学一点会一点
这个作者很懒,什么都没留下…
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读书笔记--D3D预备知识
1. 表面 表面是D3D主要用于存储2D图像数据的一个像素矩阵。虽然我们可以将表面存储的数据视为一个矩阵,但像素数据实际存储在一个线性数组中。表面的宽度和高度都用像素来度量。跨度用字节来度量。 在代码中,我们用接口IDirect3DSurface9来描述表面。该接口提供了几种直接从表面读取和写入数据的方法,以及一种获取表面相关信息的方法。接口IDirect3DSurface9最重要的原创 2014-03-13 11:45:07 · 580 阅读 · 0 评论 -
读书笔记--DirectX概述
对于任何一种图形,图像库,无外乎都是从最基本的绘制图元开始,然后以渐进的方式描述复杂的三维物体模型。 DirectX包含两方面:一方面指的是DirectX SDK,即DirectX API(DirectX应用程序接口),用于开发DirectX应用程序;另一方面是指DirectX Runtime(DirectX运行时),它是一组动态链接库,用于开发和运行DirectX应用程序。 基于Direct原创 2014-03-06 14:26:00 · 812 阅读 · 0 评论 -
读书笔记--Direct3D渲染流水线
Direct3D的图形绘制是通过一个称作Direct3D渲染流水线的过程来完成。在整个绘制过程中,首先提供描述三维物体模型的顶点数据及其他的场景元素,然后通过Direct3D渲染流水线的处理,最终得到能够显示在屏幕上的像素,而这些像素呈现了用户所需的三维图像。 Direct3D渲染流水线分为转换/照明(T&L)和光栅处理两个阶段。其中在转换/照明(T&L)阶段将模型的顶点从一个抽象的坐标原创 2014-03-07 15:21:47 · 842 阅读 · 0 评论 -
读书笔记--灵活顶点格式
在计算机所能描绘的3D世界中,任何物体都是由多边形构成,它可以是三角形,也可以是四边形。所有的物体模型都是通过多边形网格逼近表示,因此这些多边形网格是构成物体模型的基本单元。 由于三角形是最简单的多边形,而Direct3D也使用三角形来描述物体模型。一个三角形包含三个顶点,为了能够通过三角形网格描述物体,首先需要定义这些三角形的顶点(Vertex),其中包括定义每个顶点的坐标位置及颜色等其他原创 2014-03-09 11:29:13 · 1256 阅读 · 0 评论