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原创 五、UI系统:layout

一、概念layout是专门为移动游戏设计的UI系统; 移动游戏的开发中有一个比较麻烦的事情是所对应的设备千奇百怪,屏幕什么样的分辨率都有,长宽比也是多种多样,cocos自带的自适应方案是比较粗糙的,变形、超出屏幕、留黑边3选1; 留黑边是实际中常见的选择,这不无不可,但是这样的东西从技术角度来看是非常简单粗暴的,如果能提供一套方案,不给游戏开发带来额外的负担,又能实现多分辨率的

2014-05-07 01:40:44 1321

原创 四、基础资源:action

一、概念action是树形结构的帧动画系统; action是帧动画,这个概念无需累述,一般的帧动画可以有多层,层是并行的结构,层和层之间没有逻辑联系;这里的特别之处在于action的层是树形结构,树形结构的好处在于通过工具就能直接制作出你想表现的动画效果,非常简单的就能实现包括位移、缩放、旋转等非切换图片的动画; 用于存储action信息的文件为. action文件,可以向ac

2014-05-07 01:19:02 643

原创 三、基础资源:module

一、概念module由一个或数个frame组合而成; 用于存储module信息的文件为.module文件,建立.module文件后,可以添加module,然后向module中添加frame; 需要注意的是,一个.plist文件(即frame文件)唯一关联了一张贴图,.module文件在新创建时未绑定任何.plist文件,一旦向其中第一次添加frame后,该.module文件将唯

2014-05-07 01:06:04 575

原创 二、基础资源:frame

一、概念frame和cocos里的sprite很接近,是绘制的最小单元; 美术做好一张张的图片,用比如TexturePacker导出成.plist文件,cocos里有专门的接口来读取和绘制这个文件所切割的一个个图形单元,在cocos中,这样的最小单元称之为sprite。frame也是如此,.plist就是配置文件; frame和sprite的不同在于对区域/锚点的理解; 

2014-05-07 00:44:00 570

原创 一、Cocos2d-x/Qt,2D手游开发方案

一、基础Cocos2d-x

2014-05-07 00:28:21 2682

空空如也

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