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zhu_h_l
这个作者很懒,什么都没留下…
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SDL Game Development-第1章-笔记
#include "Game.h"Game* g_game = 0; //全局实例//这里演示了基本框架结构int main(int argc, char* argv[]){ g_game = new Game(); //Game类对象实例 g_game->init("Charpter 1", 100, 100, 640, 480, 0); //初始化翻译 2014-02-18 10:11:01 · 1909 阅读 · 0 评论 -
SDL Game Development-第四章(2)-输入处理-创建处理类
SDL Game Development-第四章(2)-输入处理-创建处理类一、创建输入处理类//InputHandler.h,同样是单例形式,只能有一个实例在运行//update关键,它轮询输入设备,如鼠标、键盘、手柄之类//clean用于清理所有已初始化的输入设备//手柄处理讲解略过。鼠标不需要初始化,也不用担心有多个鼠标,只用假设只有一个鼠标输入。//SDL的鼠标翻译 2014-02-19 16:23:41 · 1096 阅读 · 0 评论 -
SDL Game Development-第四章(1)-移动
1.卡笛尔坐标2.2D向量3.创建变量控制对象的移动4.设置一个简单移动系统5.设置一个输入处理6.建立一个固定帧率一、建立一个向量vector2D类//构造,取得长度,重载+, -, *, /等操作//正常化向量。v1 * 1 / len#ifndef __VECTOR_2D__ #define __VECTOR_2D__#include翻译 2014-02-19 14:07:05 · 1141 阅读 · 0 评论 -
SDL Game Development-第3章-1.实现游戏对象管理器(1)Working with Game Objects
1.使用继承2.实现多态性3.使用抽象基类4.有效地继承关系设计一、抽象基类GameObject实现//GameObject.h#include "LoaderParams.h" //专门用于填充参数的简单类//注:没有了load函数,原因是不想为每个新项目创建一个新的load()//不同的游戏load的值不同//因此,专门定义一个填充参数的类LoaderPa翻译 2014-02-18 15:17:37 · 1260 阅读 · 0 评论 -
SDL Game Development-第2章-5.实现纹理管理器Texture Manager
1.创建TextureManager.h//首先是load()方法,用来根据文件名装载纹理bool load(std::string fileName, std::string id, SDL_Renderer* pRenderer);//三个参数:文件名,字串ID,渲染器指针2.创建绘制draw()和绘制帧drawFrame()方法//draw()方法,根据ID识别纹理,x,y翻译 2014-02-18 14:10:16 · 1881 阅读 · 0 评论 -
SDL Game Development-第2章-4.使用SDL_image库操作更多格式的图片
原作中对图片的翻转Flip略,只是将纹理复制函数换成SDL_RenderCopyEx()即可。一、下载并设置SDL_imageSDL_image的下载地址:http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/将.h和lib中的内容复制到Code::Blocks指向的默认路径中,或显式指向也行。为Linker指明参数,如图:二、使用S翻译 2014-02-18 12:50:10 · 1808 阅读 · 0 评论 -
SDL Game Development-第2章-3.利用角色表产生动画
原理:将角色动画的一系列画面保存到一幅图中,然后计算srcRect源框的值,剪裁式地将单个角色按顺序显示屏幕上,就可以产生动画效果。试验一://将素材包中的animate.bmp复制到工程目录的assets文件夹中//Game.cpp中,修改装载图片的代码://装入动作系列图片,形成绘制纹理SDL_Surface* pTempSurface = SDL_LoadB翻译 2014-02-18 12:29:22 · 1422 阅读 · 0 评论 -
SDL Game Development-第2章-2.剪裁式显示BMP
在最终的render()中,将纹理拷贝到显存中时,source和destination矩形框的改变,可以实现BMP的剪裁式显示原型:SDL_RenderCopy(渲染器指针,纹理指针,源图矩形指针,目标位置矩形指针);//尝试之前,修改背景色为纯黑: //设置当前渲染色,rgba,红绿蓝透明四通道 SDL_SetRe翻译 2014-02-18 12:05:53 · 1879 阅读 · 0 评论 -
SDL Game Development-第2章-1.BMP的原样显示
第二章 Drawing in SDL介绍的内容:1.SDL绘制基础2.源和目的矩形区域3.装入和显示纹理4.使用SDL_image扩展注:在SDL1.2版本中,使用SDL_Surface表面结构,它使用的是软渲染,没有使用GPU,速度不够快。SDL2.0中使用SDL_Texture,可以使用硬件加速图片素材下载地址:http://www.widgetwor翻译 2014-02-18 11:10:36 · 1515 阅读 · 0 评论 -
SDL Game Development-第四章(2)-输入处理2-处理鼠标移动
1.在InputHandler.h中,添加向量指针,用来保存当前鼠标位置值//包含#include "vector2d.h"//私有新成员Vector2D* m_mousePosition;//这个位置成员是指针,所以需要在构造函数的变量列表中加入:m_mousePosition(new Vector2D(0,0))2.公有方法,返回鼠标位置Vector2D*翻译 2014-02-20 09:19:42 · 1037 阅读 · 0 评论