C++线下测试回顾

本文回顾了C++中的构造函数、拷贝构造、赋值操作符和析构函数。强调了使用`this`指针的重要性,讨论了在处理指针成员时避免内存泄漏的策略,并提醒程序员关注数据内存模型以确保程序的鲁棒性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

题目地址

首先我们要明确下格式规范,写函数内容的时候,最好使用this指针

this->width = width;
this->height = height;

而非:

width = width;
height = height;

为什么要这样写?这样写的好处是什么呢?

我们应该知道当局部变量名与全局变量同名时,全局变量会被覆盖,我们自己写构造函数的时候很可能会选择用不同名的变量名来进行赋值操作,像这样的:

width_d = width;
height_d = height;

但最好是写成这样的:

this->width = width;
this->height = height;

这里的this非常明确地指出了左边的width是当前类的成员,而不至于令别人看的时候摸不着头脑,不清楚这里的width到底哪里的东西。

从简单的构造函数谈起

刚拿到题的时候我是呵呵笑的,脑袋中已经有了初始模型,直到我下笔写的时候……

说来惭愧,我写第一个构造函数的就卡住了,磨磨蹭蹭十来分钟过去了还是想不出怎么调用Point类里的数据成员(x, y)比较好。

原题中Rectangle类定义了一个指向Point的指针leftUp。我们可以利用这个指针来对(x, y)进行构造赋值。

起初我是这样写的:

x = leftUp->x;
y = leftUp->y;

……编译器啪啪啪打脸,简直不忍直视,大家帮忙分析下这样赋值错在哪里?

左边的x,y到底是谁?代表的是Point的成员还是另外创建的数据?leftUp之前只是定义了下,这个指针并未在堆中被创建,leftUp还没有被实例化哪里来的成员(x,y)?

很多时候就是这样的,感觉自己挺懂的,下笔写出来的往编译器来一丢立马报一堆错。

你说我没有实例化,那么我来搞一个

this->leftUp = Point* ptr;
this->leftUp->x = ptr->x;
this->leftUp->y = ptr->y;

这样乍看之下似乎无错,但大多数负责任的编译器仍会报错,这是为什么呢?

这里涉及到设计C++类、函数要考虑到的一些东西。当我们编写一个函数的时候通常会默认我们调用的外部的数据是安全的,是可用的,同时为了保证自己的鲁棒性我们要防止外部改动导致本函数的失效或者更为恶劣的程序崩溃。所以我们在对指针指向的类成员变量赋值时最好是这样做:

this->leftUp = new Point(x, y);

直接在堆中new一个,同时调用Point的默认构造函数传进(x, y)值;

你真的会拷贝构造吗?

老师讲完拷贝构造的时候我问了老刁,你拷贝类Shape里的no了吗?我们开始都没注意到这个值,不过细心的网友应该记着Rectangle是继承Shape而来的。所以他默认的数据里还是有no这个成员的,你怎么能抛弃他呢?但是我们要怎么给他拷贝复制呢?

我们使用Shape(other),直接来调用父类Shape的默认构造函数。为啥可以这样写呢?直接调用父类不会出错吗?

不会的,如果你认真看了侯捷老师的视频,应该已经知道子、父类之间会为友元。

完整的代码如下


inline
Rectangle::Rectangle(const Rectangle& other)
: Shape(other), width(other.width), height(other.height)
{
    if(other.leftUp != NULL)
    {
        this->leftUp = new Point(*other.leftUp);
    }
    else
    {
        this->leftUp = NULL;
    }
}

有的人可能会将函数名后紧跟的初始化操作写成这样的顺序:

width(other.width), height(other.height), Shape(other)

这时候李老师问了一个问题:你认为拷贝构造时的顺序是怎样的?是按照你写的初始化的顺序吗?

几乎所有人都回答“是”。

然而事实是有点坑爹的,构造函数开头的

inline
Rectangle::Rectangle(const Rectangle& other)
: Shape(other), width(other.width), height(other.height)

并不是按照你写的顺序来的,而是按照编译器定义的优先级来的,先是拷贝构造父类的数据,然后是原类里对数据定义的顺序,所以你在开头考虑写成什么顺序并没有什么乱用,无论你写成什么顺序,他内部都已经有约定好的顺序了,但是为了代码阅读方便,让人一看就知道拷贝构造的顺序,你这里只要按照他内部约定好的顺序来写,先父类,后定义顺序,权当做个顺序说明便好了。

最后我们要面对的是leftUp这个指针成员,很多人可能会直接这样写:

this->leftUp = new Point(*other.leftUp);

如果你拷贝的other里的leftUp是个空指针呢?我们还在堆里创建他干嘛?
所以这里要加个if判断。

if(other.leftUp != NULL)
{
    this->leftUp = new Point(*other.leftUp);
}
else
{
    this->leftUp = NULL;
}

赋值操作符-你不造的那些事儿

只有构造函数可以这样

Rectangle::Rectangle(const Rectangle& other)
: Shape(other), width(other.width), height(other.height)
{
    ···
}

在花括号之前这样直接初始化,赋值操作符是不可以的,这是构造函数才拥有的特例。

所以我们还是老老实实用this指针吧。不过我相信很多人会忘了在开头写这句判断:

if(this == &other)
{
    return *this;
}

如果他赋值操作的就是他本身,我们不加判断的直接进行操作,在处理leftUp的时候,

this->leftUp = new Point(*other.leftUp);

已有的other.leftUp被再次指向了一个新的Point对象,但你原来的的other.left并没有被销毁,原来的数据不再被记录在案,换句话说你搞丢他了,这样便出现了内存泄露。

不过不用惊讶,李老师说“大部分程序员的c++程序里必然会出现内存泄露的问题”,所以要想成为那少数的“大牛”,就从现在开始养成良好的习惯,学习画你的数据内存模型,搞清楚每一个数据的动向、联系。确保你写的程序万无一失。

接下来我们要思考父类Shape要怎么写呢?

说实话,我对处理继承的父类的东西是一窍不通的,连上面那个构造函数Shape(other)都是看的别人的,看到这个直接歇菜了。我开始写了个这样的

Shape(other.no);

连我自己都不知道这是什么鬼,一提笔便暴漏出很多问题来。我们几个C++都不晓得该怎么处理,然后有人从网上找了个答案。写成了酱紫:

Shape::operator=(other);

李老师后来过来看到我们这样写还以为我们是懂的,说这是对父类操作符重载的标准写法。

这里我们把“operator=”看做一个整体,即Shape的成员函数,然后我们直接传入参数other,这样便调用了shape的默认构造函数,对no进行的赋值操作,这样做的好处是我们完全不必管Shape内部是如何实现的,以及是否发生改动,我们只管做我们的赋值操作就OK了。

今天李老师讲的时候,提到了过了很多次这个思想,你这个函数定义的什么功能就只做什么事情,不要直接”left->x = x”,搞得你很懂外面那个类是怎么实现的一样。很多时候我们在进行团队合作的时候,尤其是大公司,你调用的东西一很可能不是你写的,你不知道你用的那个数据何时回发生改动,所以你要保证你的通用性,鲁棒性。尽量用这种写法,否则后患无穷。

this->leftUp = new Point(x, y);
this->leftUp = new Point(*other.leftUp);
Shape::operator = (other);

赋值操作的最后我们仍要谈到喜欢逗你玩的leftUp。

if(other.leftUp != NULL)
{
    if(leftUp != NULL ) {
        *leftUp = *other.leftUp;
    }
    else
    {
        leftUp = new Point(*other.leftUp);
    }
}
else
{
    delete leftUp;
    this->leftUp = NULL;
}

首先我们要判断other.leftUp是否为空,如果不为空我们就准备进行赋值操作,继续判断当前类成员leftUp是否为空,若为空就new一个直接在堆中初始化,否则直接改变leftUp指向的内容(原来指向的会被析构函数释放掉)。最后,若要赋值的other.leftUp为空,我们就先delete当前类中的leftUp,然后将他指向NULL。

inline
Rectangle& Rectangle::operator=(const Rectangle& other)
{
    if(this == &other)
    {
        return *this;
    }

    Shape::operator = (other);
    this->width = other.width;
    this->height = other.height;

    if(other.leftUp != NULL)
    {
        if(leftUp != NULL ) {
            *leftUp = *other.leftUp;//直接在堆上创建对象进行赋值操作
        }
        else
        {
            leftUp = new Point(*other.leftUp);
        }
    }
    else
    {
        delete leftUp;
        this->leftUp = NULL;
    }


    return *this;
}

析构函数


inline
Rectangle::~Rectangle()
{
    delete[] leftUp;
}

总结

  • 测试能反映出很多问题,往往你并不能将你心里所想完美无误的实现出来。
  • 画内存模型图,李老师在以前的先下课提到过,大部分时候你感觉你的程序没问题,编译器也没报错,但是仔细一分析,其实错误百出。有些问题只有到达了一定量级才会被你发现,但是画内存模型分析图可以避免这种尴尬的事情。
  • 眼高手低要不得,看几十遍视频也不一定有亲自实现一遍程序体会的深刻。
  • 其实感觉很有问题没写出来,C++的东西深究起来不得了,很多事情要考虑清楚才能写出完美无误的代码,而这一直是我追求的目标,我先反省下自己。
  • 今天听老师单独给我们分析,谈到一些问题的时候要自己思考没空做笔记,今天写的这些都是记在脑子里的,估计会有些遗漏,还望跟我一起接受指导的同学们批评指出。
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