基于HTML5 Canvas和jQuery的画图工具的实现



简介
HTML5 提供了强大的Canvas元素,使用Canvas并结合Javascript 可以实现一些非常强大的功能。本文就介绍一下基于HTML5 Canvas 的画图工具的实现。废话少说,先看成品:

该应用是遵循所见即所得(WYSIWYG, What you see is what you get)原则设计的,它具有以下功能:


1. 可以绘制自由曲线、直线、矩形框和文字;
2. 可以根据需要定义线段和矩形框的颜色和宽度;
3. 你可以需要字体的大小、颜色、字体;
4. 支持undo、redo操作;
5. 支持橡皮擦功能;
6. 支持本地图片保存功能。


开发心得分享


上述功能的实现,难点倒不是很多,值得一提的有以下几点:
1.  鼠标按下并移动 事件应该怎样实现 
2. 怎样实现所见即所得  的设计
3. undo redo 的实现原理
4. 画板信息另存为图片



鼠标按下并移动 事件应该怎样实现 


         如果我们在画板想画自由曲线,我们需要捕获鼠标按下并拖动的过程中 拖动的轨迹。那么怎样捕获这样的事件呢? 熟悉javascript 事件的读者应该知道,鼠标移动事件的句柄是 onmousemove,有的读者可能认为,可以直接为onmousemove 绑定事件处理函数,从event事件对象的button属性来判断是鼠标的哪一个键点击不就行了吗?代码如下:



  1. $(function() {
  2.     $(document).mousemove(function(e){
  3.                 console.log(e.button+"  "+e.which);
  4.         })
  5. });
复制代码


而实际上,上述的代码运行时,当我们在页面上无论是点击鼠标的哪个键,都是输出如下的信息:

从输出的结果可以看出,结果和我们预期的并不一样。这是为什么呢?


原因是:  javascript的事件机制是这样的,当用户触发了事件之后,javascript宿主-浏览器会将事件封装成event对象,然后根据事件的类型对event属性进行赋值。然后根据event的类型,根据什么类型的事件来调用相应的事件处理函数。举例来说,如果我们在界面上按下了鼠标的右键,那么,浏览器会首先创建一个event对象,然后对event属性赋值,而相应的button会被置为2、which为3表示右键被按下;然后javascript 会将此event对象作为参数传递给相应的事件处理函数,执行事件处理函数。也就是说,event的button属性(以及jquery封装后的which属性)只有当 click、mousedown,mousup 对应的事件处理函数才有意义。


那么,我们怎样才能判断当鼠标移动时,鼠标键是否被按下呢?


解决方法:鼠标按下和松开是个过程,我们可以设置一个 flag,在鼠标按下的时候置为true,鼠标松开的时候置为false,然后在鼠标移动的事件处理函数中判断这个flag,进而可以区分鼠标是否被按下。


假设我们需要在<body> 元素上捕获 相应的鼠标事件,以下是使用jquery 进行事件处理函数的绑定:



  1.     //onmousemove 事件
  2.     $("body").mousemove(function(e){
  3.           if(flag)

  4.           {
  5.                 // 鼠标被按下
  6.           }

  7. })

  8. //onmousedown事件
  9. $("body").onmousedown(function(e){
  10.      flag = true; 

  11.         // 事件处理
  12. })

  13. //onmouseup事件
  14. $("body").mouseup(function(e){
  15.      flag = false;

  16.          // 事件处理
  17. })
复制代码
当然,如果读者有其他的实现方案,还请不吝赐教,共同学习!


怎样实现所见即所得的设计


       使用Canvas绘图时,其绘图是通过javascript控制的,比如,我想绘制一个矩形,应该使用类似以下的代码:



  1. var c=document.getElementById("myCanvas");
  2. var cxt=c.getContext("2d");
  3. cxt.fillStyle="#FF0000";
  4. cxt.fillRect(0,0,150,75);
复制代码
但是对于对于可交互的用户界面,如果想创建一个矩形,应该是通过鼠标在画板上拖动,然后可以随时看到我将要画的矩形的大小、边框、颜色等等。怎样让用户可以看到动态的效果呢? 当然了,使用canvas 肯定是实现不了的,这里我想到了一个方法,就是 使用<DIV> 元素模拟我们需要绘制的矩形,当用户在拖动鼠标的过程中,使用DIV 显示矩形的信息,一旦用户松开鼠标,那么,将此DIV隐藏,根据鼠标的轨迹以及矩形配置,使用javascript绘制在对应的形状。


类似地,绘画直线和添加文字也是通过HTML伪装的逻辑:


绘画直线时,用户在画板上拖动并按下鼠标时,动态地显示出一条使用HTML伪装的直线,可以随着用户鼠标的移动而变化,当用户松开鼠标时,对应模拟直线的HTML元素隐藏,调用javavscript绘制真正的直线;


添加文字时,这里使用的<textarea>元素 进行模拟文本输入框,当用户在画板上添加文字时,可以拖动鼠标设置输入框的大小,然后输入文字,一旦输入框失去焦点,则隐藏此<textarea> 元素,然后使用javascript绘制相应的文字



undo redo 的实现原理


      在介绍 undo  redo 的实现之前,要先讲一下canvas的toDataURL()方法。toDataURL()方法将canvas上所绘制的内容转换成格式png格式图片,并将图片通过base64编码,转换成形如如:data:image/png;base64,iVBORw0KGg.......  的字符串,用来表示图片数据。(PS:对此比较困惑的读者可以自行查找关于HTML 图片 BASE64 存储的相关问题,这个知识点还是很重要的)


      undo redo 的原理实际上很简单,就是当每执行一次绘画,则将画板的内容转换成base64编码的字符串,存到缓存数组中去,然后在需要undo 的时候,将画板清空,再将缓存数组中的最后一次编辑的图片绘制到画板上即可。相关的实现细节如下代码所示:



  1.          //undo redo
  2.                               var history =new Array();
  3.                               var cStep = -1;

  4.                                                                 /**
  5.                                * put current canvas to cache
  6.                                */
  7.                               function historyPush()
  8.                               {
  9.                                   cStep++;
  10.                                       if (cStep < history.length) 
  11.                                       { 
  12.                                                     history.length = cStep; 
  13.                                       }
  14.                                           
  15.                                       history.push($("#myCanvas").get(0).toDataURL());
  16.                               }
  17.                               /**
  18.                                * function: undo 
  19.                                */
  20.                               function undo()
  21.                               {
  22.                                       if (cStep >= 0) 
  23.                                       {
  24.                                               cStep--;
  25.                                               var tempImage = new Image();
  26.                                               tempImage.src = history[cStep];
  27.                                               tempImage.onload = function () { ctx.drawImage(tempImage, 0, 0);};
  28.                                       }
  29.                                       
  30.                               }
  31.                               
  32.                  
  33.                               /**
  34.                                * function:  redo
  35.                                */
  36.                                   function redo()
  37.                                   {
  38.                                       if (cStep <history.length-1) 
  39.                                       {
  40.                                               clearCanvas();
  41.                                               cStep++;
  42.                                               var tempImage = new Image();
  43.                                               tempImage.src = history[cStep];
  44.                                               tempImage.onload = function () { ctx.drawImage(tempImage, 0, 0); };
  45.                                       }
  46.                                   }
复制代码


画板信息存为图片


代码如下:



  1.       /**
  2.                                    * save canvas content as image
  3.                                    */
  4.                                   function saveItAsImage()
  5.                                   {
  6.                                           var image = $("#myCanvas").get(0).toDataURL("image/png").replace("image/png", "image/octet-stream");
  7.                                       //locally save
  8.                                           window.location.href=image; 
  9.                                   }
复制代码

GitHub jPainter项目下下载,,或者直接使用git 工具: https://github.com/LuanLouis/jPainter.git

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