原因:为了实现yuv的播放故使用到了OpenGLES,在此介绍一下使用流程
概况:使用着色器程序将yuv转换为RGB,然后利用Renderer渲染器将数据渲染到GLSufraceView上,故我们需要实现着色器程序,渲染器,渲染视图。
首先视图创建伪代码如下:首先设置OpengGL的使用版本,然后设置一个渲染Renderer,此时的渲染Renderer就是我们自己实现的模块,紧接着设置渲染模式,如果为WHEN_DIRTY则只有每次主动调用请求渲染才会触发onDrawFrame方法实现同步调用,否则则是一种被动调用。
import android.opengl.GLSurfaceView;
public class GLSurface extends GLSurfaceView {
public GLSurface(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
setEGLContextClientVersion(2);//设置使用的OpengGl版本.
render = new Render(context,this);
setRenderer(render);//设置Renderer
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);//需要手动调用requesetRender触发onDrawFrame方法
}
}
接下来实现Renderer伪代码如下:可以看出实现接口具有三个方法需要实现,该三个方法都是回调函数,第一个当surface被创建成功时调用,第二个当surface被调整时调用,第三个为绘制当前帧,所以在绘制前我们需要准备好着色器程序,纹理设置,数据缓存地址的申请等
public class Render implements GLSurfaceView.Renderer {
void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config);
void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height);
void onDrawFrame(GL10 gl);
}
着色器程序的创建伪代码:首先创建一个着色器程序,然后将对应的顶点着色器和片源着色器添加到着色器程序中。此时涉及到顶点着色器和片源着色器的创建。
int iprogram = GLES20.glCreateProgram();//创建着色器程序
if(iprogram != 0)
{
GLES20.glAttachShader(iprogram,vertexShader);//将着色器添加到着色器程序上
GLES20.glAttachShader(iprogram,fragmentShader);//将着色器添加到着色器程序上
GLES20.glLinkProgram(iprogram);//将着色器程序链接
int[] iStatus = new int[1];
GLES20.glGetProgramiv(iprogram,GLES20.GL_LINK_STATUS,iStatus,0);//获取着色器程序链接状态
if(iStatus[0] != GLES20.GL_TRUE)
{
GLES20.glDeleteProgram(iprogram);
return 0;
}
}
顶点着色器和片源着色器创建伪代码如下:首先根据类型创建对应的着色器对象,然后将glsl文件中实现的着色器功能加载入着色器中,编译存储在着色器中源代码字符串。此时就生成了具有特定功能的着色器。
int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
if( shader != 0)
{
GLES20.glShaderSource(shader,str);//着色器源码加载入着色器对象
GLES20.glCompileShader(shader);//编译已存储在shader指定的着色器对象中的源代码字符串
int[] compile = new int[1];
GLES20.glGetShaderiv(shader,GLES20.GL_COMPILE_STATUS,compile,0);//获取着色器编译状态
if(compile[0] != GLES20.GL_TRUE)
{
GLES20.glDeleteShader(shader);
Log.d(Tag,"glComileShader failed.");
shader = 0;
}
}
着色器程序创建完成后获取对应的着色器程序内成员变量的Id,通过id实现数据的对应传递.可以看出av_Position和af_Position为attibute类型分别对应顶点坐标和纹理坐标,而sampler_y为Uniform类型代表真实的纹理数据信息.
avPosition = GLES20.glGetAttribLocation(m_Program,"av_Position");//获取顶点属性索引
afPosition = GLES20.glGetAttribLocation(m_Program,"af_Position");//获取片源属性索引
sampler_y = GLES20.glGetUniformLocation(m_Program,"sampler_y");
sampler_u = GLES20.glGetUniformLocation(m_Program,"sampler_u");
sampler_v = GLES20.glGetUniformLocation(m_Program,"sampler_v");
创建纹理对象用于保存对应的图像:首先创建yuv对应的三个纹理显存用于GPU读取数据,需要通过glTexImage2D方法将CPU内存数据上传到GPU显存中,绑定,设置纹理属性
m_texture = new int[3];
GLES20.glGenTextures(3,m_texture,0);//创建纹理
for(int i=0;i < 3;i++)
{
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,m_texture[i]);//绑定纹理
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_REPEAT);//设置S轴纹理环绕方式
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_REPEAT);//设置T轴纹理环绕方式
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);//设置纹理过滤方式
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);//设置纹理过滤方式
}
以上准备工作完成,接下来就是进行数据的渲染:首先使用着色器程序,将我们自己定义的顶点坐标和纹理坐标数据传递到着色器中。并启用顶点属性数组,只有启用才可以在着色器中访问顶点属性数据。
GLES20.glUseProgram(m_Program);//使用着色器程序
GLES20.glEnableVertexAttribArray(avPosition);//启用顶点属性数组有效
GLES20.glVertexAttribPointer(avPosition,2,GLES20.GL_FLOAT,false,8,vertexBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(afPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(afPosition,2, GLES20.GL_FLOAT,false,8,textureBuffer);
获取对应的纹理信息并将纹理信息设置到对应的着色器uniform变量中,首先激活纹理,绑定纹理,然后将对应的yuv数据转换成2D纹理图像信息.最后通过glUnifor1i方法给着色器赋值.
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);//激活纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,m_texture[0]);//绑定纹理
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_LUMINANCE,m_W,m_H,0,GLES20.GL_LUMINANCE,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,Y);//转换成2D纹理图像
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,m_texture[1]);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_LUMINANCE,m_W / 2,m_H/2,0,GLES20.GL_LUMINANCE,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,U);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE2);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,m_texture[2]);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_LUMINANCE,m_W / 2,m_H/2,0,GLES20.GL_LUMINANCE,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,V);
GLES20.glUniform1i(sampler_y,0);
GLES20.glUniform1i(sampler_u,1);
GLES20.glUniform1i(sampler_v,2);
最后数据全部填充完毕则进行绘制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);//绘制
具体调用如下:在MainActivity的Oncreate中声明GLSuface对象,然后通过setContextView用于创建并激活GLSufaceView.接着可通过OnDrawFrame的回调触发用于传递数据即可.
GLSurface p = new GLSurface(this);
setContentView(p);
public void setYUVData(int w,int h,byte[] y,byte[] u, byte[] v)
{
render.pushdata(h,w,y,u,v);
requestRender();
}
工程代码已经上传。
总结:以上为通过OpenglEs实现nv12的绘制,首先编写顶点着色器和片源着色器,通过着色器创建着色器程序,通过着色器程序获取对应的着色器输入对象id,通过获取的顶点着色器输入对象id传递给顶点坐标和纹理坐标,通过真实的yuv数据转换成对应的纹理信息,将纹理信息传递给片源着色器的输入对象,片源着色器内部通过纹理信息和纹理坐标转换成对应的RGB信息。最后在GLSurfaceView中进行显示。