OSG笔记

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本文链接:https://blog.csdn.net/L_Andy/article/details/84404119

osg模型发黑

简述

开发过程中遇到模型发黑。一般情况是光照和模型的法线设置不正确。

(1)osg中光照只会对有法线的模型起作用,而模型经过缩放后法线是不会变得,所以需要手动设置属性,让法线随着模型大小变化而变化。node->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_RESCALE_NORMAL, osg::StateAttribute::ON);

(2)有些时候可能是光照的问题,有个笨办法是直接把模型的光照关闭

node->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF| StateAttribute::OVERRIDE);

(3)如果模型始终是一面发黑一面正常,可能是只有平行光,需要设置个全局光。

//

/LARGEADDRESSAWARE(处理大地址)

/LARGEADDRESSAWARE[:NO]
备注
/LARGEADDRESSAWARE 选项通知链接器应用程序可以处理大于 2 GB 的地址。 在 64 位编译器中,默认情况下启用此选项。 在 32 位编译器中,如果未在链接器行上指定 /LARGEADDRESSAWARE,则将启用 /LARGEADDRESSAWARE:NO。

如果用 /LARGEADDRESSAWARE 来链接应用程序,则 DUMPBIN /HEADERS 将显示该效果的信息。

在 Visual Studio 开发环境中设置此链接器选项
打开项目的“属性页”对话框。 有关详细信息,请参见设置 Visual C++ 项目属性。
单击“链接器”文件夹。
单击“系统”属性页。
修改“启用大地址”属性。

Globl Map编辑矢量线

Alt + D进行选择和删除

GloblMap裁切高程数据范围

变为

SetRenderBinDetails(负数与正数有区别吗? “RenderBin”);

数值越小,这个渲染元renderbin越先渲染,

为啥要用负数,0是谁的渲染

0是普通渲染元,就是没有显示设置setrenderbindetail的普通stateset

root->node0

root->node1(node1->getorcreatestateset()->setrenderbindetail(1));

root->node2(node2->getorcreatestateset()->setrenderbindetail(-1));

node0没有进行设置,其默认就是0

上述三节点的渲染顺序node2,node0,node1

//_xform得到地形自身坐标系,可直接使用经纬度

_xform = new GeoTransform();

_xform->setTerrain(mapnode->getTerrain());

_pat通过位置和四元数设置一个坐标转换

//_pat = new osg::PositionAttitudeTransform();

_pat->addChild(_model);

//

double t = fmod(view->getFrameStamp()->getSimulationTime(),

(double)g_duration.get()) / (double)g_duration.get();

fmod是函数 原型为float fmod(float x, float y);

%是运算符,只能用于整数运算。

此函数求得t的取值在【0,1】之间的数。

//设置自动生成纹理坐标

osg::ref_ptr<osg::TextGen > texgen = new osg::TexGen();

texgen->setMode(osg::TexGen::SPHERE_MAP);

即Cg profile 定义了一个“被特定图形硬件或API所支持的Cg语言子集”。

在《实时计算机图形学》一书中,将图形绘制管线分为三个主要阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。

什么是片段,片段和像素有什么不一样?所谓片段就是所有的三维顶点在光栅化之后的数据集合,这些数据还没有经过深度值比较,而屏幕显示的像素都是经过深度比较的。

对所有顶点操作的矩阵叫做模型矩阵,模型矩阵所完成的工作就是对点进行缩放、平移、旋转等操作。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

注意,在表面的一个特定的点上,有两条向量垂直于这个表面,它们指向相反的方向。按照约定指向表面外侧的那条向量就是它的法线。如果想反转模型的内侧和外侧,只要把所有的法线向量从(x,y, z)修改为(-x,-y,-z)就可以了。

、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、

另外需要记住的是,由于法线向量只表示方向,因此它的长度是无关紧要的,法可以指定为任意长度,但是在执行光照计算之前,它的长度会转换为1(长度为1的向量称为单位向量或规范化的向量)。一般而言,我们应该提供规范化的法线向量。为了使一条法线向量具有单位长度,只要把它的每个x、y和z成分除以法线的长度就可以了。

                          法线的长度 =

如果模型变换只涉及旋转和移动,法线向量就能保持它的规范化。如果进行了不规则变换(例如进行了缩放或者乘以了剪切矩阵),或者指定了非单位长度的法线,那么在经过变换之后,OpenGL会自动对法线向量进行规范化。为了启用这个功能,可以调用glEnable(GL_NORMALIZE)。

过滤:详细解释当纹理应用于多边形的像素时是如何放大或缩小的。

osg::LightModel->setTwoSided(true)

///

顶点着色器可以用于替代顶点和法线变换、纹理坐标生成和变换、光照以及材质应用这些传统的管线命令;片元着色器则用于替代纹理应用、雾化和像素汇总的工作;几何着色器则可以在图元装配的过程中重新生成新的图元。

//

Deep Exploration 3D文件格式转换软件

/

osgearth消除近裁剪平面离物体太近时的裁剪问题
// This will mitigate near clip plane issues if you zoom in close to the ground:
LogarithmicDepthBuffer buf;
buf.install( viewer.getCamera() );
————————————————

原文链接:https://blog.csdn.net/L_Andy/article/details/84404119

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