从现在开始,我会在BLOG中介绍23种经典的设计模式。刚开始接触设计模式时,首先感觉这些设计都很抽象,难懂,大多时候不知道什么样的情况下使用哪种设计模式。实际上设计模式有以下4个要素:
1.模式名称(pattern name):一般根据名称,就能知道该设计模式的职责。
2 问题(problem):
3 解决方案(solution):如何去实现这种设计模式
4 效果(consequences):这种设计模式所能达到的预期目的
这些要素即用设计模式会有什么样的好处?每种设计模式体现着怎样的编程思想?用设计模式又能有怎样的效果呢?这些问题我将在后面的设计模式讲解中一一给出答案。
首先约定,设计模式的讲解方式:
1 设计模式名称: 讲解该设计模式一般运用的场景。
2 设计模式的UML 图: 根据UML能够明确的看出该设计模式中类之间的关系。
3 讲解的编程语言:C++,JAVA这2种语言,一个设计模式只用C++或JAVA语言给出示例。
设计模式充分的体现了面向对象编程的特点:继承,封装,多态 这三个特点在每个设计模式中均有体现。
这24种设计模式,人为的大概分为以下4大类:
创建模式
抽象工厂模式(Abstract Factory) : 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
建造者模式 (Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
工厂方法模式(Factory Methord) :定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。
原型模式 (Prototype) :用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。
单例模式(Singleton): 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
结构模式
适配器模式 (Adapter) :将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
桥接模式(Bridge) :将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
组合模式(Composite) :将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
修饰模式 (Decorator) :动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。
代理模式(Proxy) :为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
享元模式(Flyweight):运用共享技术以有效地支持大量细粒度的对象。
行为模式
责任链模式 (Chain of Responsibility) :为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
命令模式 (Command) :将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
备忘录模式 (Memento) :在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
观察者模式(Observer) :定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
状态模式 (State) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。
策略模式 (Strategy) :定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。
访问者模式 (Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
层次访问者模式
解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义它的语法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示解释语言中的句子。
迭代器模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
设计模式开发原则
1.开-闭原则
模块应对扩展开放,而对修改关闭。
2.里氏代换原则
如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行。
3.合成复用原则
就是说要少用继承,多用合成关系来实现。
4.依赖倒转原则
要针对接口编程,而不是针对实现编程。传递参数,或者在组合聚合关系中,尽量引用层次高的类。